Rozmowa z Pawłem Grotowskim – autorem Czaszek

CzaszkiKilka dni temu, zupełnie nieprzypadkowo, opisywałem jedną z najciekawszych polskich gier na małe Atari, czyli Czaszki. Zrobiłem to specjalnie, jako wstęp do dzisiejszego tekstu, który jest krótkim wywiadem, który miałem przyjemność przeprowadzić ostatnio z autorem tejże gry, czyli Pawłem Grotowskim! Drobny przypadek sprawił, że trafiłem na Pawła w sieci, bo wcale się do tej pory nie znaliśmy. Paweł ochoczo zgodził się na wywiad, co mnie strasznie ucieszyło, gdyż bardzo lubię Czaszki, a poza tym to mój pierwszy wywiad na Classic Games Maniac i – mam szczerą nadzieję – nie ostatni! Zapraszam wszystkich do lektury, choć wywiad niestety nie jest aż tak długi, jak bym chciał :).

Gad Zombie: Cześć Pawle. Miło mi, że przytrafiła się taka rzadka okazja, by spotkać kogoś, kto tworzył gry na Atari 20 lat temu i możemy zamienić o tym parę słów!

Paweł Grotowski: Cześć Grześku. Dziękuję, że zaproponowałeś mi taki mini-wywiad, ponieważ mogłem wrócić wspomnieniami do wspaniałego okresu, kiedy zaczynałem przygodę z programowaniem komputerów.

GZ: Takie wspomnienia budzą uśmiech na twarzy :). Znamy Cię głównie z gry Czaszki, którą w 1993 roku wydało L.K. Avalon. Zatem o tej grze chciałbym porozmawiać. Ile miałeś lat, gdy pisałeś Czaszki?

PG: Kiedy pisałem tę grę miałem 22 lata.

GZ: Skąd pomysł na tę grę? Da się w niej wyczuć dużą inspirację Robbo, ale także Sokobanem, może nawet lekko Spelunkerem. Czy czymś jeszcze się inspirowałeś?

Paweł GrotowskiPG: Bardzo chciałem się nauczyć programować. Ogromnie interesował mnie świat komputerów po wcześniejszym dość mocnym zainteresowaniu elektroniką. Wymusiłem 😉 na rodzicach kupno Atari w sklepie Pewex. Po okresie fascynacji grami, zapragnąłem je tworzyć. W ogóle u mnie tkwi nieodparta chęć tworzenia, co skutkuje obecnie pasją w obrębie tworzenia muzyki elektronicznej jako hobby.
W związku z tym, rozpocząłem przygodę z programowaniem. Darując sobie Basic, wszedłem najpierw w świat języka Action!, później assemblera. Bardzo mi imponowali wtedy koledzy z L.K. Avalon – choć nie znałem wszystkich, to fakt, że firma związana z Rzeszowem pisze taki soft, że są znani z tego powodu, że robią to świetnie i ciekawie, spowodował, że pomyślałem, „że ja też spróbuję napisać grę”.
W tym wszystkim, Robbo, Boulder Dash niewątpliwie były inspiracją. Bardzo lubiłem Misję. Do projektowania komnat użyłem nawet edytora map wcześniej użytego w wielu grach L.K. Avalon, niemniej pracowałem nad własnym edytorem map.

GZ: W czym pisałeś Czaszki i ile pracy Cię to kosztowało? Wszystko stworzyłeś sam? Długo ją pisałeś?

PG: Wszystko tworzyłem sam – programowaniem, tworzyłem grafikę i animacje oraz muzykę. W projektowaniu komnat pomagał mi brat. Rzecz jasna, w trakcie pisania gry nie zwracałem uwagi na czasochłonność, choć trochę czasu to trwało. Uczyłem się wówczas programować, również poznawać assembler procesora i konsekwencje z tym związane jak pisanie relokowalnego kodu, poznawanie mapy pamięci itd.

GZ: Co było najtrudniejsze w stworzeniu tej gry?

PG: Nauczenie się programowania niskopoziomowego w assemblerze.

czaszki3GZ: A jak z grafiką do gry? Wszystkie sprajty rysowałeś osobiście?

PG: Tak, osobiście 🙂

GZ: To nieźle, bo grafika jest całkiem ładna. A kim jest Marek, współtwórca komnat?

PG: Współtwórca komnat, jak wcześniej wspomniałem, jest to mój brat, który obecnie ma zupełnie inne pola zainteresowań niż komputery i programowanie :). Marek zaprojektował 42 poziomy gry.

GZ: Masz jakieś wieści, czy Czaszki dobrze się sprzedawały w sklepach? Jak były odbierane przez graczy? To była Twoja jedyna gra, którą udało się sprzedać, czy było ich więcej?

PG: Niestety, nie wiem, czy się dobrze sprzedawały. Wiem natomiast, że w magazynie „Top Secret” z tamtego okresu miała wysokie noty za grywalność (10 na 10).

GZ: Tym bardziej gratuluję, bo niełatwo dostać tak wysokie oceny za pierwszą grę, jaką się napisało!
Czy stworzyłeś w tamtym czasie jakieś inne gry? Nawet takie, które nie zostały wydane?

PG: Nie. Po wydaniu Atari jeszcze chwilę działałem w obszarze programowania, ale dość szybko pojawiła się Amiga bez publicznych sukcesów.

GZ: I nie próbowałeś nic stworzyć na Amigę? Choćby amigowej wersji Czaszek?

PG: Amiga była bardzo fajnym sprzętem. Tutaj chciałem wejść w świat muzyki… no właśnie, chciałem. Zepsuła się i trzeba było ją zawieść do W-wy, do serwisu. Po odbiorze, zniknęła z bagażnika auta 🙁

GZ: To bolesna strata! Współczuję… Mój Atari też raz odwiedził serwis, ale skończyło się na wymianie pamięci i na szczęście wrócił bezpiecznie do domu.
W Czaszkach jest bardzo przyjemna muzyka w tle. Podałeś, że skomponowałeś ją sam, więc widać ciągoty do muzyki. Skomponowałeś coś poza tym? Komponujesz nadal?

PG: Tworzenie muzyki jest moim hobby, pasją. Publicznie można posłuchać moich utworów na Jamendo, dostępnych pod nickiem „Sixpro„.
Jako DAW używam Renoise i prawie same instrumenty VST. Ze sprzętu 2 kontrolery midi Behringer UMX-490 i Novation Impulse 25.

GZ: Chętnie zajrzę na Jamendo i posłucham :).
A teraz, po tylu latach, czym się dziś zajmujesz? Nadal tworzysz gry?

PG: Gier nie tworzę. Obecnie pracuję jako Software Developer formalnie na stanowisku Architekt Systemowy w Asseco Poland SA. Obracam się w świecie Java i serwerów aplikacyjnych (WebSphere, OSGi, Spring, itp.).

GZ: Czy wciąż masz Atari? Jak wspominasz tamte czasy, gdy pisałeś gry na Atari?

PG: Mam Atari w postaci emulatora na swoim smartfonie i parę gier, o których zawsze pamiętam i dzięki którym wracam wspomnieniami do lat 90-tych.

GZ: To prawie tak, jak ja, tylko ja trzymam emulatory głównie na PC-cie. A jaka była Twoja ulubiona gra na 8-bitowce?

Okładka dyskietki z grami: Czaszki oraz ElectraPG: Robbo, Misja, The Goonies, AD 2044, Mario Bros.

GZ: Same klasyki! W tamtych czasach bardziej wolałeś grać, czy tworzyć gry?

PG: W tamtych czasach zdecydowanie wolałem tworzyć gry.

GZ: Miałem podobnie :). Ale nadal lubisz grać?

PG: Tak, Lubię grać i grywam na Xbox. Ze względu na syna, który pasjonuje się Minecraft i Portal 2 (super gra) i ze względu na własną przyjemność mam swoje tytuły, w które w miarę regularnie grywam jak Alan Wake i Mass Effect.

GZ: W takim razie bardziej wolisz nowe gry niż starocie?

PG: Starocie przypominają mi lata młodości, kiedy wszystko co było, było nowe i fascynujące. Z drugiej strony, nowe gry… ta grafika, grywalność, muzyka i efekty dźwiękowe. Lubię to i to.

GZ: Jeśli tworzysz nadal, to mam nadzieję, że jeszcze ujrzymy kiedyś jakąś Twoją grę!

PG: Pewnie gdybym miał na tyle czasu, to może bym rozważał taki scenariusz. Bardziej będzie można jednak liczyć, że potencjalnie, kiedyś ujrzymy grę mojego syna.

GZ: Na pewno chętnie bym zobaczył! Czyżby syn przejął zdolności po tacie i już pasjonuje się programowaniem? Stworzył już coś ciekawego?

PG: Nie stworzył jeszcze nic, co by można było nazwać grą, natomiast wykazuje ogromne zainteresowanie tworzeniem gier. Chyba w wieku pięciu lat zaczął się tym interesować, m.in. po tym kiedy mu pokazałem „Czaszki” i dowiedział się, że to tatuś zrobił :). Obecnie (ma 7 lat), stworzył sam animacje w Scratch-u, gra w Minecraft, tworzy własne światy i tutoriale. Zrobił sam proste animacje w Blender (świetne narzędzie). W kolejce czeka narzędzie do Portal 2 umożliwiające tworzenie własnych poziomów. Na programowanie pewnie przyjdzie czas za jakiś czas, bo po pierwsze szkoła, a po drugie nie wybrałem jeszcze za pomocą jakiego narzędzia dobrze byłoby mu pokazać świat programowania. No i chciałbym, aby chęć nauki programowania „sama przyszła”. Myślę tutaj na obecną chwilę o „Ruby for Kids”.

GZ: I super! Pójdzie w ślady taty, a potem uczeń przerośnie mistrza! Hehe 🙂 Tak trzymać!
Bardzo dziękuję Ci za tę rozmowę i życzę powodzenia!

PG: Ja też bardzo dziękuję i pozdrawiam Ciebie oraz wszystkich tych, których świat ośmiobitowców fascynuje, fascynował i wspominają go z przyjemnością. Polecam też kanał „Chiptunes” w radiu internetowym di.fm.

Przeczytaj też:

AtariBlast! jest już gotowy!

Długo czekałem na tę grę. Kiedyś o niej wspomniałem na profilu fejsbukowym, by pokazać, jaka gra się szykuje. Wówczas była to wersja demo, która i tak dobrze pokazywała, jak świetna będzie to gra. Czekanie na nią trwało naprawdę sporo, bo … Czytaj dalej

Koło fortuny – z cyklu „jak spieprzyć grę”

Przeglądałem dziś losowo gry w emulatorze Atari XL/XE i przypadkiem trafiłem na grę zwaną Zabawa koło fortuny. Gra jest napisana w BASICu, więc nie jest ani piękna, ani wyjątkowa, ani dopracowana. Proste zgadywanie haseł i nic więcej.

Zżeranie ludzi i totalna rozpierducha! Rampage.

Oh, tym razem mój klimat, zdecydowanie! Jako, że zjadanie ludzi i rozpierduchy nie są mi obce, a wręcz pożądane, co potwierdziłem blisko 20 lat temu tworząc Sadista, tym razem trochę powychwalam grę, która nie jest ani krwawa, ani drastyczna, choć … Czytaj dalej

O GadZombiE

Zajrzyj na stronę "O mnie i o stronie".
Tagi , , , , .Dodaj do zakładek Link.

4 odpowiedzi na „Rozmowa z Pawłem Grotowskim – autorem Czaszek

  1. Miro mówi:

    Fajny wywiad.
    Miło, że historia zatacza koło 🙂
    My 20 lat temu tworzyliśmy plansze w Robbo Konstruktorze, a teraz nasze dzieci budują w Minecrafcie i Portalu 🙂

    Pozdrawiam! d(^_^)b

  2. gosc mówi:

    Fantastyczna rozmowa, gratuluję, warto wiedzieć, że gry mają konkretne „twarze” 🙂

  3. Pingback:Koktajl z trzech nałogowców i trupy – czyli Czaszki | Classic Games Maniac

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.