Jon Williams – twórca klasyki. Wywiad.

Ile butów ma Jack, dlaczego nosi słuchawki i zbiera nuty? Skąd pomysł na gry Jet Boot Jack, Timeslip i trylogię Berks? Czym jest Knuckerhole i dlaczego stał się tytułem kontynuacji Jet Boot Jack na Commodore 64? O tym i o wielu innych sprawach opowiedział w bardzo sympatycznej rozmowie ze mną twórca wymienionych gier na ośmiobitowce oraz mnóstwa innych gier na NES, SNES czy PS – Jon Williams! Autor prawdziwej klasyki z Zachodu, gier, w które graliśmy już w latach osiemdziesiątych, jak również w kolejnych dekadach, współtwórca gier dla Disney’a. Przeczytajcie o tym, co robił przez kolejne lata, gdy porzucił Atari i Commodore, by zacząć tworzyć gry dla Nintendo Entertainment System, o tym jak wyglądała jego praca albo dlaczego niedawno zaczął znowu programować na małym Atari.

This is the translated to Polish version of this interview. If you want to read the original, English interview, click here.

Jet Boot Jack

GadZombiE: Cześć Jon. Kiedy byłem dzieckiem, miałem Atari 800XL i Jet Boot Jack był jedną z moich ulubionych gier! Uwielbiam ją od około 30 lat!

Jon Williams: Cieszę się, że lubiłeś Jet Boot Jack… Pisanie go było świetną zabawą i wprowadzeniem do kariery tworzenia gier.

G: Skąd wziąłeś pomysł na Jet Boot Jack? To rzadkość widzieć chłopaka na jednym bucie, i to odrzutowym! O ile wiem, to jest on w jakimś rodzaju sklepu muzycznego i zbiera płyty. Albo tylko nuty? Nie jestem pewny.

J: Muszę być szczery, że pomysł na odrzutowe buty Jacka powstały, bo chciałem w łatwy sposób poruszać główną postacią po ekranie bez martwienia się o animację. Rozmiar i rozdzielczość grafiki player/missile na Atari ograniczały mnie, więc zdecydowałem po prostu go ‘przesuwać’ po ekranie za pomocą siły odrzutowej. Chyba było już kilka gier, w których postać używała jet pack’a, więc buty odrzutowe wydawały się dobrym kompromisem. Właściwie postać ma parę butów, nie tylko jeden… Wiem, że tego nie widać na ekranie, bo zwykle Jack jest widziany z boku. Zmylić może też angielski zwrot ‘Jet Boot Jack’ („odrzutowy but Jacka”), który wygląda na liczbę pojedynczą, ale ‘Jet Boots Jack’ nie jest poprawnie po angielsku.

Przez większość czasu, gdy tworzyłem tę grę, gracz zbierał małe kropki jak Pac Man. Kiedy gra była bliska ukończenia, wydawca zapytał czy mogę to zmienić na coś innego i wpadliśmy na pomysł nut. W tych czasach Sony Walkman stawał się bardzo popularny, więc dodałem postaci słuchawki na uszy, co powiązało ją z tematem muzyki. Chyba opowiastka we wkładce kasety mówiła, że Jack jest w fabryce płyt i próbuje zbudować swoją kolekcję muzyki ;).

Jet Boot Jack na Atari

G: Istnieje jakaś szansa, byś wrócił do Jet Boot Jack’a i stworzył kontynuację, np. Jet Boot Jack 2? Ta gra ma tylko jedną wadę – ma tylko 10 etapów. To mi wystarczało dawno temu, ale dziś potrafię skończyć je w 10 minut. Wciąż daje mi to radochę, ale byłoby świetnie pograć w inne, nowe etapy. Myślisz, że to możliwe? Oczywiście na komputer Atari (wiem, że było też na C64). Może ewentualnie być na C64, ale uważam, że wersja na Atari była lepsza.

J: Wcześniej w tym roku (2018 – dop. G) spędziłem dużo czasu przegrywając wszystkie moje stare dyskietki z Atari i Commodore na PC. Niestety niektórych nie udało się uratować, bo były takie stare. Na szczęście udało się skopiować źródła z moich najważniejszych gier i większość z nich dziś buduje się na PC i działa na oryginalnym sprzęcie. Zawsze chciałem skonwertować niektóre z moich gier na Commodore 16 na Atari i dwie z nich właśnie skończyłem. Są to bezpośrednie konwersje (bez znacznych modyfikacji – dop. G), a teraz pracuję nad o wiele bardziej rozbudowaną wersją mojej najlepszej gry z C16 – Berks 3. Kiedy tylko skończę, to prawdopodobnie skonwertuję nową wersję z powrotem do (Commodore – dop. G) Plus 4, bo wiem, że wciąż w Europie jest mnóstwo ludzi, którzy lubią ten sprzęt. Zawsze chciałem wrócić do Jet Boot Jack na Atari. Stworzyłem kontynuację tej gry na C64 pod tytułem „Legend of the Knuckerhole” – to była jedna z moich pierwszych gier na C64 i było w niej trochę rzeczy, z których nie byłem zadowolony. Obecnie mam w planie wziąć z tej gry lepsze części, dodać trochę nowych elementów i stworzyć z tego nową grę na Atari. Mam też oryginalny kod JBJ z Atari budujący się na PC i myślałem o stworzeniu wersji zawierającej oryginalne 10 etapów poszerzone o dodatkowe 10 etapów z nową mechaniką. Myślę, że dopiero po połowie przyszłego roku (czyli 2019 – dop. G) będę mógł zacząć cokolwiek nowego z Jet Boot Jack.

G: Nie mogę się doczekać aż zobaczę wzbogaconą wersję Jet Boot Jack na Atari! To jak spełnienie marzeń i jestem pewny, że będę w to dużo grał, gdy już skończysz!

Pamiętasz skąd czerpałeś inspiracje do stworzenia tej gry? Mam na myśli główną mechanikę gry – windy, wiszące na sufitach potwory itd. Od czego zacząłeś ją pisać?

J: Jet Boot Jack rozwijał się podczas, gdy poznawałem sprzęt Atari i był efektem wielu małych testowych programów, które napisałem. Gra miała mieć zawsze podzielony ekran na poziome obszary, abym mógł użyć przerwań „Display List” (DL to specjalny program ustawiający sposób wyświetlania zawartości ekranu – dop. G) do wyświetlenia większej liczby kolorów i wielokrotnego użycia grafiki player/missile (w osobnych poziomych pasach – dop. G). Jak już Jet Boot Jack poruszał się poziomo, musiałem też poruszać nim jakoś w pionie bez martwienia się o animacje. Poeksperymentowałem z windami i po dużym wysiłku pozwoliło to łatwo poruszać się po całym etapie. Potwory pojawiły się później, gdy chciałem wykorzystać pozostałe sprajty p/m. Używając przerwań mogłem przesuwać potwory w coraz niższych częściach ekranu i zmieniać im kolor oraz typ. Prawdę mówiąc nic nie było zaplanowane od początku, tylko ewoluowało z czasem.

G: A co z muzyczką w grze? Kto ją skomponował? Łatwo wpada w ucho!

J: Napisałem muzykę do Jet Boot Jack osobiście. Wtedy nie było dostępnych żadnych odtwarzaczy muzyki, więc napisałem swój odtwarzacz, który brał dane wysokości i długości nut i ręcznie zakodowałem muzyczkę. Pamiętam, że tworzyłem muzykę na pianinie i przenosiłem nuty i akordy do tych danych. Wszystko wtedy było robione ręcznie, nawet pakowanie danych ekranu.

G: Wielu autorów gier w latach osiemdziesiątych musiało wszystko tworzyć samodzielnie. W Polsce było to częste, że jedna osoba była naraz programistą, muzykiem, grafikiem i czymkolwiek jeszcze było trzeba. Dlatego rozumiem, czemu musiałeś sam komponować muzykę, ale jest bardzo fajna. Do dziś mam ją w głowie i pewnie zostanie w niej na zawsze.

J: Cieszę się, że podobała ci się muzyka z Jet Boot Jack. Myślę, że mogę spróbować ją trochę odświeżyć jeśli będę pisał kontynuację tej gry. Z pewnością dam ci znać, kiedy rozpocznę pracę nad kolejną grą Jet Boot Jack (hura! 😀 – dop. G). Myślę, że może być z tym dużo roboty, bo mam zamiar użyć dodatkowej pamięci z maszyny mającej 64K (stara wersja JBJ mieściła się w 16K – dop. G)

G: Czemu Jet Boot Jack na Commodore 64 stworzył ktoś inny, a nie ty?

J: Były 4 inne wersje Jet Boot Jack: C64, BBC (BBC Micro – dop. G), Amstrad i Acorn (Acorn Electron – dop. G). Wydawca chciał, żebym zrobił dodatkowe wersje, ale nie chciałem uczyć się oprogramowywać kolejnych sprzętów. Znalazł programistów, którzy zrobili konwersje – dostałem za każdą z nich niewielką zapłatę i byłem zadowolony.

G: Widziałem inne wersje JBJ na pozostałych platformach. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie do Atari, ale nie są aż tak dobre. Najgorsze, że brakuje im tej płynności oryginału. No i wersja na Atari jest najbardziej kolorowa.

J: Nie miałem wpływu na żadną z konwersji poza tym, że dostarczyłem swoje listingi na 6502 (procesor Atari – dop. G) i trochę ręcznie rysowanej grafiki. Grałem tylko w wersję na C64 i nie była taka zła… chociaż było w niej kilka rzeczy, które mogłyby być lepsze.

The Legend of the Knucker-Hole

G: Pogadajmy o „The Legend of Knucker-Hole”. Nie wiedziałem o tej grze wcześniej. Dopiero niedawno pograłem w nią trochę i naprawdę mi się spodobała. Była popularna w swoich czasach? Co o niej dziś myślisz? Mówiłeś, że nie jesteś z niej całkiem zadowolony, ale dlaczego?

J: Myślę, że gra sobie dobrze radziła, ale wyszła w czasie, kiedy rynek C64 był zalewany nowymi wydawnictwami. To była moja pierwsza prawdziwa platformówka na C64, więc musiałem się nauczyć wielu nowych rzeczy. Chyba na koniec wyszło w porządku. Chciałem zrobić bardzo różnorodną grę, więc zacząłem od sekcji przesuwającej się w pionie. To z tej części nigdy nie byłem zadowolony. Jeśli przekonwertuję tę grę na Atari, zmienię tę sekcję, bo była trochę zbyt przewidywalna i powtarzalna. Sekcja przesuwana w poziomie była o wiele lepsza… żałuję tylko, że zrobiłem ją zbyt trudną. Pewnie zmienię kontrolę kolizji tak, żeby móc kontynuować, jeśli się miało drobne zderzenie… może po prostu tracić trochę siły zamiast natychmiastowo ginąć. Myślę, że możliwe będzie przeniesienie tej gry na Atari, ale raczej wezmę najlepsze fragmenty i dodam nowy wsad.

G: Pewnie masz rację co do powtarzalności pierwszych 3 etapów, ale… to było całkiem typowe w tamtych grach, więc nadal mi się podoba. Jednak etapy 4 i 5 są inne i przyznaję, że piąty lubię najbardziej. Jedyna rzecz, która w tej grze mi się nie bardzo podoba, to animacja postaci gracza. Bardziej wolę Jacka na jego odrzutowych butach niż kiedy chodzi.

Legend of the Knucker-Hole na C64

J: Zgadzam się z tobą co do animacji chodzenia w Knuckerhole. To jedna z tych rzeczy, które mi się nie podobają. Jak będę siadał ponownie do tej gry to postaram się nie pozostawiać chodzącego Jacka. Zresztą animacja chodzenia na Atari będzie wyglądała jeszcze gorzej z powodu ograniczeń grafiki. Kroki Jet Boot Jacka były moim pierwszym podejściem do animacji człowieka i szybko się zorientowałem, że jestem lepszym programistą niż artystą. Miałem dużo szczęścia, że mogłem pracować w mojej dalszej karierze ze świetnymi artystami, animatorami i twórcami modeli.

G: A co oznacza tytuł tej gry? The Legend of the Knucker-Hole? Co to jest Knucker-Hole??

J: Knuckerhole to nazwa dużego stawu przy dziedzińcu kościoła, blisko którego się urodziłem. Była taka lokalna legenda, że jest bez dna i mieszka w nim smok. Nie sądzę, że ktokolwiek widział go ostatnio! Po czasie widzę, że to nie był dobry tytuł dla gry i powinienem go zmienić w wersji dla Atari.

Dalsza kariera

G: Mówiłeś, że jesteś na emeryturze. Możesz zdradzić ile masz dzisiaj lat i ile miałeś, kiedy tworzyłeś Jet Boot Jack oraz jak długo w sumie pisałeś gry komputerowe?

Jon Williams w domu podczas pracy, 2018

Shadow Dancer na Commodore 64

J: Jestem bardzo stary… 67! Wycofałem się z tworzenia gier jakieś 5 lat temu po tym, jak pracowałem w branży nieprzerwanie od około 1984 roku, po tym jak Jet Boot Jack odniósł sukces. Rynek Atari w Anglii bardzo się skurczył, więc przeniosłem się na Commodore 64. Zostałem też poproszony o napisanie kilku gier na C16 i Plus 4. Napisałem wiele gier na C64, niektóre z nich były okropne, ale potrzebowałem pieniędzy będąc freelancerem (wolnym programistą – dop. G) ;). Niektóre z lepszych to: Back to the Future II, Knight Games, Shadow Dancer i The First Samurai. Samurai był ostatnią grą na C64, jaką napisałem przed przeniesieniem się na NES i SNES, a później na PlayStation i Xbox. Cały przemysł gier zmienił się pod wpływem nowoczesnych konsol i przestałem programować, stając się producentem.

The First Samurai na Commodore 64

Po tym, jak napisałem Jet Boot Jack, napisałem jeszcze na Atari program dla angielskojęzycznych osób do nauki języka hiszpańskiego, francuskiego, niemieckiego i włoskiego. Po wydaniu tego, wydawca poprosił mnie, żebym przeniósł się na C64. On pierwotnie sprzedawał programy tylko dla Atari, ale widział, że rynek był przejmowany przez komputery Sinclair i Commodore. Napisałem parę gier na C64, potem na C16/Plus 4. Ostatnią z nich był Timeslip i udało mi się jeszcze przekonać wydawcę, żeby wydać ją też na Atari.

Dodam jeszcze, że napisałem mały program użytkowy A.C.E. (Atari Cassette Enhancer) wydany przed Jet Boot Jack. Dodawał on kilka ulepszeń do słabych rozwiązań Atari dotyczących kaset. Napisałem jeszcze menu dyskowe nazwane Multiboot, które dałem kilku znajomym i samo się dalej rozprzestrzeniło. Program pozwalał użytkownikowi skopiować wiele programów na jedną dyskietkę i uruchamiać je tak, jak w oryginalnej wersji.

Berks 3 na Commodore 16 i Plus/4

G: Widziałem część twoich gier na Commodore 64. The First Samurai wygląda niesamowicie. Uwielbiam tę grę na Amigę i PC, ale na C64 robi wrażenie. Co stworzyłeś na inne platformy?

J: Na C16 powstały gry: Berks, Major Blink and Berks 3 (te także były wydane jako Berks Trilogy), Frank Bruno’s Boxing i Timeslip.

Moja przerwszą pracą na NES było dokończenie gry, którą ktoś zaczął, ale opuścił firmę – to była gra James Bond Junior. Później skonwertowałem grę Archer’a MacLean’a „Dropzone” na NES oraz na Gameboy’a! Ostatnia gra, jaką napisałem na NES, to Jungle Book (jedna z moich ulubionych). Przeniosłem się na SNES i skonwertowałem Brutal (bijatyka) (Brutal – Paws Of Fury – dop. G) przed stworzeniem ulepszonej wersji gry Dropzone nazwanej Super Dropzone. Ostatnią grą na SNES była Maui Mallard: Cold Shadow – to była jedna z najtrudniejszych gier, jakie kiedykolwiek tworzyłem. Na koniec pracowałem ponad 12 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu.

Dropzone na NES

Wyszła z tego naprawdę dobra gra, ale nie była odpowiednio sprzedawana przez Disney Interactive. Mimo wszystko wprowadziło to naszą firmę w pisanie kolejnych gier dla Disney’a i ostatecznie cała ciężka robota była tego warta. Dołączyłem do firmy zaraz po tym, jak rozpoczęli działalność i wchodzili na ścieżkę produkcji gier powiązanych z ważniejszymi produkcjami kinowymi. Wciąż dziękuję Jet Boot Jack’owi za dobry początek ;).

G: Dropzone zawsze był jedną z najlepszych strzelanek na Atari. Twoje konwersje są świetne! Grałem w nie na NES i GB. Bardzo podobnie się w nie gra jak w oryginał Archer’a MacLean’a. Czyli pracowałeś w Eurocom?

J: Poznałem ludzi, którzy rozkręcali Eurocom przy First Samurai – to oni zrobili dla mnie grafikę. Kiedy skończyłem Samurai’a poprosili mnie, żebym dla nich trochę popracował i zostałem w Eurocom aż do emerytury… co niestety zbiegło się z upadkiem tej firmy. To były bardzo napięte czasy, ale z przyjemnością wspominam wycieczki do USA, żeby zobaczyć Disney’a (firmę – dop. G), jak i pracę, którą wykonywaliśmy nad grami takimi, jak Harry Potter, czy Ice Age.

G: Czyli kolejne lata spędziłeś na pracy nad grami dla Disney’a. Domyślam się, że była to ciężka, ale satysfakcjonująca praca!
Czyli możesz powiedzieć, że stałeś się swego rodzaju liderem czy producentem w tej firmie? Brzmi poważnie!

Berks na Commodore 16

J: Związanie się Eurocom z Disney’em właściwie zaczęło się od pierwszych gier, które napisałem dla nich na NES i SNES. Kiedy skończyliśmy Maui Mallard: Cold Shadow, Disney zdecydował się rozszerzyć własny dział produkcji i pracowaliśmy wraz z nimi nad niektórymi tytułami. Mieliśmy większe doświadczenie w tworzeniu gier niż oni, przez co zrobiliśmy kilka kolejnych dużych tytułów Disney’a (Hercules i Tarzan) samodzielnie… Pewnie ich własny zespół nie był zadowolony. Eurocom tworzył mnóstwo gier z różnych gatunków, ale ja głównie zajmowałem się grami dla młodszych odbiorców. Musiałem się przeprowadzić i pracować w biurze Eurocom, bo pisanie dla nich w domu stało się już niemożliwe. Nowsze konsole wymagały większego zespołu, więc stałem się producentem i kierownikiem zespołu. Zaczęło się od około 10 osób, ale z czasem urosło do setki lub więcej, w momencie, gdy odchodziłem na emeryturę. Pracowałem nad wieloma popularnymi grami (Crash Bandicoot, Spyro, Harry Potter, Pirates of the Carribean, Ice Age itd.), więc było warto ciężko pracować.

Maui Mallard: Cold Shadow na SNES

G: Jak już mówimy o Maui Mallard: Cold Shadow, czy możesz wyjaśnić dlaczego w krajach poza USA ta gra ma inny tytuł (czyli Donald in Maui Mallard), a Kaczor Donald w wersji dla USA nie nosi swojego imienia?

J: Kiedy rozpoczęliśmy grę Maui, miał to być Kaczor Donald. Z jakiegoś powodu pod koniec projektu Disney zdecydował, że nadadzą tej postaci nowe imię. Decyzja przyszła od kogoś z zespołu marketingu w Disney’u – być może dlatego, że uznali, iż rzeczy, które robi nasza postać w grze nie pasują do Kaczora Donalda, a może po prostu chcieli stworzyć inną postać. Różne tytuły gry wynikły z tego, że każdy region miał swoją kontrolę nad tym, jak postać się zachowuje. Szczerze mówiąc, to było bardzo trudno pracować z firmą taką, jak Disney, gdzie każdy chciał mieć swoje zdanie na temat zawartości gry.

Ostatnia gra, nad jaką pracowałem w Eurocom, to Disney Universe. Była jeszcze bardziej skomplikowana niż Maui. Połączono w niej mnóstwo klasycznych postaci i wymieszano je z postaciami z filmów. Przykładowo, mieliśmy Myszkę Miki i Goofiego tuż obok Jack’a Sparrow’a, Piotrusia Pana, Nemo, Wall-E i wielu innych. Każdy model postaci, który stworzyliśmy, musiał zostać zatwierdzony nie tylko przez Disney’a, ale też przez firmę, która posiadała prawa do filmu. To był koszmar, żeby wszystko udało się zatwierdzić.

Timeslip

Timeslip na Commodore 16 i Plus/4

G: Znalazłem niedawno trochę informacji o tobie , więc wiem o programie Linkword German (choć nigdy go nie używałem), A.C.E. i Multiboot. Ale jedyne Twoje gry, w które tak naprawdę grałem to Jet boot Jack i Timeslip. A Timeslip też był fajną grą. Pamiętasz, jak wpadłeś na taki pomysł? Jest dość niezwykły – wygląda jak 3 gry w jednej. Czy Timeslip podbił rynek? I czy to naprawdę Jack z Jet Boot Jack w środkowej części gry?

Timeslip na Atari

J: Timeslip powstał, gdy chciałem napisać kolejną grę na C16. W Berks akcja działa się na jednym ekranie, więc chciałem zrobić coś na przesuwanym ekranie. Pamięć C16 była tak ograniczona, że wpadłem na pomysł przesuwania tylko części ekranu. Całość urosła do trzech osobnych przesuwanych obszarów w pełnej grze. Aby jakoś powiązać je ze sobą, wymyśliłem, by zebrać wszystkie zegarki w każdej sekcji, co doprowadziło mnie do nazwy Timeslip. Tak, to był Jet Boot Jack w środkowym obszarze. Użyłem go, bo tak było mi łatwiej. Rynek C16 był bardzo ograniczony, więc nie zarobiłem na tym wiele pieniędzy, ale ponieważ byłem wolnym programistą, każdy zarobek się liczył. Zrobiłem konwersję na Atari, bo nie było z tym problemu. I znowu, sprzedaż nie była najlepsza, bo rynek Atari zanikał w UK.

Berks, Major Blink

G: Grałem już w twoje najnowsze konwersje gier z Commodore 16 na małe Atari: Baby Berks i Major Blink. Bardzo spodobał mi się Major Blink. Czy zamierzasz skonwertować też ostatnią część z Trylogii Berks?

J: Obecnie pracuję nad konwersją Berks 3 na Atari, ale będzie z tego prawie nowa gra. Pierwowzór miał 30 komnat do odwiedzenia, a nowa wersja ma ponad 100. Mam nadzieję, że skończę ją za miesiąc lub dwa.

G: Major Blink jest taki kolorowy. Myślę jednak, że poziom trudności powinien szybciej wzrastać, bo przeszedłem jakieś 7 etapów i wciąż było zbyt łatwo. Widziałem to na C16 i chyba jest szybsze. Zauważyłeś to?

J: Poziom trudności był inny na Commodore, bo było więcej wrogów. Na Atari chciałem, żeby było trochę łatwiej i żeby gracz mógł pograć dłużej zanim stanie się zbyt trudne. Wygląda na to, że jest za łatwo. Jestem pewny, że nikt nie pomyśli, że następna gra Berks jest zbyt łatwa. Nawet dla mnie jest trudna.

Baby Berks na Commodore 16 i Plus/4

G: A czemu Baby Berks nie jest częścią trylogii Berks? Wygląda nawet lepiej niż Berks.

J: Trylogia Berks to były gry: Berks 1, Major Blink i Berks 3. Kiedy wydano Berks 3 zostałem poproszony przez magazyn o Commodore (był to Commodore User – dop. G), by stworzyć okrojoną wersję gry, którą czytelnicy będą mogli przepisać z listingu! Baby Berks było bardzo uproszczone, ale działało całkiem nieźle. Kilka miesięcy później stworzyłem wersję z paroma ulepszeniami, którą zaprojektowałem na rynek budżetowy. Gdy ostatnio konwertowałem gry na Atari, zacząłem od Baby Berks, bo była najmniejsza i najłatwiejsza do zrobienia. Ulepszyłem trochę rzeczy, ale nie była aż tak dopracowana jak Berks 1 czy Berks 3.

Ulubione gry

G: Twoja kariera robi wrażenie!
Wygląda na to, że ostatnie 30 lat twojego życia było związane z grami. Nie uwierzę, jeśli powiesz mi, że nie lubisz w nie grać! W takim razie jaka była (lub jest) twoja ulubiona gra? Była na Atari, czy na inny komputer? A może masz jakąś ulubioną wśród nowszych gier? Wciąż grasz w gry komputerowe?

J: Kiedy pracowałem w Eurocom, miałem mało czasu na granie w nowe gry, ale ulubione były platformówki takie, jak Ratchet and Clank. Muszę przyznać, że obecnie rzadko gram. Nie mogę się wciągnąć w gry online, więc wszystko w co gram musi być przeznaczone dla jednego gracza. Chyba nadal wolę starsze 8-bitowe gry.

G: A ulubiona gra w latach osiemdziesiątych, kiedy mieliśmy głównie 8-bitowe gry?

J: Moja miłość do gier zaczęła się z wczesnymi automatami. Spędzałem wiele godzin nad nimi, tracąc mnóstwo monet! Uwielbiałem Space Invaders i to było moim pierwszym podejściem do programowania w kodzie maszynowym na starym Commodore Pet (to był mój pierwszy komputer). Lubiłem też Galaxians, Defender, Breakout, Donkey Kong itd. Wydaje mi się, że przestałem grać na automatach, gdy stały się zbyt skomplikowane i były projektowane, by oskubać cię z pieniędzy. Po przejściu na Atari grałem w takie gry, jak Shamus, Boulder Dash, Caverns of Mars, Dropzone… i wiele więcej. W niektóre gry grałem tylko kilka dni i brałem coś kolejnego.

Inne platformy

G: Myślałeś o przekonwertowaniu swoich gier na jakieś bardziej nowoczesne platformy, jak iOS czy Android? Niektórzy twórcy gier tak zrobili i skonwertowali swoje stare gry np. na smartfony.

J: Miałem licencję Apple Developer przez rok po przejściu na emeryturę, bo rozważałem pisanie na iPhone i iPad. Zrobiłem jakieś testowe fragmenty, które działały, ale nie chciałem całej tej reszty związanej z wydawaniem gier mobilnych. Dlatego wróciłem do starej sceny 8-bitowej. Początkowo chciałem zachować jak najwięcej swojego dawnego kodu, co doprowadziło do pisania konwersji z C16, ale teraz piszę nowy kod. Wiem, że mogę coś napisać i wrzucić gdzieś za darmo nie martwiąc się o nic.

Major Blink na Commodore 16 i Plus/4

Wciąż jest sporo ludzi interesujących się starym sprzętem 8-bitowym i widziałem trochę nowych gier, które wyglądały naprawdę dobrze. Niektóre z nich były napisane przez zespoły, a nie przez jedną osobę i wiem, że nie będę mógł z tym konkurować. Ale teraz piszę gry jako hobby i sprawia mi to przyjemność. Zachowuję w ten sposób aktywność umysłową ;).

G: Też nie mogę przywyknąć do gier na smartfony. Raczej wolę zobaczyć nową grę 8-bitową niż najlepsze gry na Androida. Wiesz o tym, że polska scena 8-bitowa wciąż żyje? Jest mnóstwo nowych, świetnych tytułów, które powstały w tym roku, jak i w minionych latach.

J: Zauważyłem polską scenę, kiedy szukałem informacji rok czy więcej temu. Istnieje też dobra niemiecka scena Atari. W przeszłości, zanim zająłem się grami, siedziałem w elektronice. Naprawiałem telewizory, radia, odtwarzacze video… cokolwiek elektrycznego. Zainteresowało mnie, że istnieje duża polska scena sprzętowa dla Atari – już ulepszyłem swojego 130XE, choć zwykle wszystko robię w emulatorze Altirra.

Dobrze widzieć, że ludzie wciąż piszą gry na stare 8-bitowe maszyny. Mam przyjaciela w Eurocom, który opowiadał mi, że pisze parę małych gier na maszyny Dragon i Tandy. Wiem, że wciąż więcej ludzi tworzy na C64, ale zostanę przy Atari.

Kod maszynowy i inne języki

G: Z pewnością pisałeś gry na Atari i Commodore w kodzie maszynowym, ale co z NES, SNES, czy PlayStation? Jakiego języka tam używałeś? Zawsze się zastanawiałem jak programiści tworzą gry na takie konsole, jak NES, gdzie zwykły gracz ma tylko joypada i kartridże z grami. Możesz opowiedzieć coś o tym?

J: Pisałem w kodzie maszynowym wszystkie swoje gry na 8-bitowce i na SNES. Kiedy zacząłem pracować w biurze Eurocom, mieliśmy większe zespoły dla konsol PlayStation i Xbox. One były pisane w C, a później w C++.

NES i SNES były ciekawymi maszynami, bo gry musiały działać na kartridżach trzymających dane i kod w bankach, które były w razie potrzeby przełączane. To był całkiem inny sposób programowania, ale po krótkiej chwili wszystko stało się proste. Eurocom miał swój własny system do deweloperki, który był łatwy w użyciu. Pierwsze budowanie pobierało wszystkie dane i trwało około 20 sekund, a potem wystarczały już 2 lub 3 sekundy, żeby zbudować i pobrać aktualny kod – było to bardzo szybkie. Kiedy odchodziłem z Eurocom, mieliśmy 80-100 osób pracujących nad grą i farmy PC-tów ciągle zwracających najnowsze grafiki. Kiedy chcieliśmy wykonać pełny build (stworzenie działającej wersja gry, zawierającej wszystkie potrzebne dane – dop. G), potrafiło to trwać 20 do 30 minut! Jeśli były jakieś problemy, musieli je rozwiązać i budowanie rozpoczynało się od nowa. I oni mówili, że to postęp ;).

G: Twoja praca nad grami na NES i SNES wydaje się więc skomplikowana. Możesz opowiedzieć o tym coś więcej?

Brutal – Paws of Fury na SNES

J: Sposób, w jaki tworzyliśmy gry w Eurocom mocno się zmieniał przez lata. Kiedy zaczynałem z nimi współpracę, byłem wolnym programistą i pracowałem w domu, wiele mil od ich biura. W przypadku gier na SNES i NES, wysyłali mi pocztą dyskietki z grafiką i muzyką, ja tworzyłem pełny build i odsyłałem im pocztą dyskietki do testów. Po jakimś czasie mogliśmy już przesyłać dane w obie strony przez modem, ale trwało to wiele godzin. Kiedy przeszliśmy na nowsze konsole, musiałem się przeprowadzić, żeby pracować w biurze, tuż obok grafików i innych programistów. Zaczynaliśmy używając narzędzi, które sami napisaliśmy, by tworzyć środowiska, animacje, modele postaci itd., a grafik mógł przekazać dane na serwer. Programiści mieli system, który pilnował, by wiele osób nie pracowało nad jednym plikiem w tym samym czasie. To było jeszcze zanim systemy takie, jak SourceSafe stały się dostępne. Później mieliśmy PC, który brał cały kod, dane i tworzył binaria gotowe do testów. Jak konsole stały się mocniejsze, nasz system się rozwinął i pozwalał wielu programistom i grafikom pracować nad swoją częścią gry. Gdy kończyli pracę nad swoimi plikami, cała bateria połączonych PC-tów przeglądała wszystkie zmiany i automatycznie wstawiała je we właściwe miejsce. Mogliśmy rozpocząć build w dowolnym momencie – kompilował się cały kod, łączył z grafiką, plikami dźwiękowymi i generował ostateczne binaria, które były umieszczane na serwerze.

Główny system był dość skomplikowany, a dodatkowym utrudnieniem był fakt, że musieliśmy budować wersje dla każdej konsoli, na którą miała wyjść gra, łącznie z różnymi wersjami dla poszczególnych regionów. Na przykład wiele gier było w wersji PAL, NTSC i japońskiej dla każdej z konsol. Chyba największa liczba odmian jednej gry, nad jakimi pracowaliśmy, to około 20! Jak miło wrócić do moich korzeni w 6502, gdzie mogę złożyć i przetestować grę w parę sekund.

G: Jaka jest różnica w tworzeniu gry dla systemów NTSC i PAL? Wiem, że oba systemy działają w różnych częstotliwościach, co ma wpływ na prędkość gry, a do tego trochę różnią się kolorami i wielkością ekranu.

J: Największym problemem w produkcji gier dla PlayStation, Xbox i Nintendo (także niektórych wersji PC) była liczba różnych wersji językowych, jakie musieliśmy budować. Gdy pracowałem na NES i SNES, zwykle były 3 wersje: PAL dla Europy, NTSC dla USA i NTSC dla Japonii (japońskie wersje zawsze miały kilka zmian związanych z inną kulturą). W czasie, gdy pracowaliśmy nad naszymi ostatnimi grami, mieliśmy kilka wersji PAL w różnych językach, wersję japońską, dla Stanów Zjednoczonych i czasami specjalne wersje dla Kanady, PAL dla Brazylii itd. Każda wersja musiała być zbudowana i testowana oddzielnie. Wydawcy zajmowali się testami lokalizacyjnymi, ale często musieliśmy ponownie budować jedną lub kilka wersji językowych, gdy znaleźli błąd w tłumaczeniach. Pamiętam jedną wersję Piratów z Karaibów, którą musieliśmy poprawić i wysłać jeszcze raz w ostatniej chwili, bo przez błędne tłumaczenie powstał wulgaryzm!

Różnice w sprzęcie w 8-bitowych maszynach też czasem powodowały problemy. Pierwszy raz natknąłem się na taki, gdy English Software (wydawca JBJ – dop. G) wysłał Jet Boot Jack komuś w Stanach do testów i nie zadziałał. Okazało się, że w przerwaniu VBI (przy tzw. powrocie plamki na ekranie – dop. G) umieściłem zbyt wiele kodu – dostępny na to czas był krótszy na maszynach taktowanych częstotliwością 60Hz. Wprowadziłem kilka prostych zmian i wszystko się udało. W latach osiemdziesiątych w UK nie było łatwego sposobu, żeby przetestować wersję NTSC.

The Jungle Book na NES

Gdy w pracy naprawiałem telewizory, zanim jeszcze zacząłem pisać gry, żartowaliśmy, że NTSC oznacza „nigdy dwa razy w tym samym kolorze” (ang. Never Twice the Same Colour). W tym systemie, kiedy telewizor się nagrzewał, zdarzało się, że kolory się przesuwały – dlatego musieli mieć możliwość ich korekcji. W Europie mieliśmy system PAL, który sobie z tym radził. Oczywiście dziś już nie ma takich problemów z żadnym z tych systemów.

G: Sytuacja z błędnym tłumaczeniem w Piratach z Karaibów brzmi bardzo zabawnie! Pamiętasz inne śmieszne historie ze swojej pracy?

J: Nie pamiętam zbyt wielu historii, choć raz jeden z naszych dyrektorów rzygał za krzakiem w kształcie psa Pluto, gdy odwiedzaliśmy Disney’a w LA – był bardzo, bardzo zalany! Na początku naszej współpracy z Disney’em traktowali nas naprawdę dobrze, kiedy ich odwiedziliśmy. Zabrali nas do Disney World, Disney Land, drogich restauracji… i kilku klubów ze striptizem! Zaprosili nas też do US na imprezę z okazji ukończenia Maui Mallard: Cold Shadow. Wydali majątek na tę imprezę. Pamiętam, jak byłem na małej scenie razem z facetem przebranym za Kaczora Donalda! To były fajne czasy.

Ulubiona platforma

G: Jaka jest twoja ulubiona platforma, na której tworzyłeś gry? Atari, NES, Plus 4 czy coś innego?

J: Moim ulubionym sprzętem do pisania musi być 8-bitowe Atari. Pewnie głównie z sentymentu. Tworzenie gier w latach osiemdziesiątych było interesujące, bo wszystko było bardzo świeże. Niewiele było narzędzi pomocniczych. Pamiętam jak dostałem kopię Synassembler dla 800, który pozwalał mi zrobić niektóre rzeczy dużo szybciej. Jednak, gdy załadowałem go niedawno, to zrozumiałem jaki był okropny i powolny. Gdy przesunąłeś kod za ekran, nie dało się przesunąć go z powrotem! Musiałeś przerwać i wylistować kod ponownie. Teraz po prostu przesuwam w górę i dół w Windows i przełączam się między plikami źródłowymi w sekundę. Udało mi się przyspieszyć pisanie gier na moim C64 i C16 przez podłączenie się z portów joysticka w Atari do User Portu w Commodore. Pisałem gry używając Atari i przesyłałem kod na Commodore programem, który sobie napisałem.

G: Podłączyłeś C64 i Atari przez port joysticka i User Port i przesyłałeś dane między nimi? To wydaje się całkiem zaawansowane! Szczególnie, jeśli pomogło ci przyspieszyć tworzenie. Jestem pod wrażeniem! Ale nie mam pojęcia jak to działało. 🙂

James Bond Jr na NES

J: Pomysł na to połączenie między Atari i C64 wziął się stąd, że chciałem napisać swoją pierwszą grę na C64 i nie mogłem znaleźć dobrego asemblera. Poza tym, gdy zbudował się program, trzeba było go zapisać na dyskietce, potem wczytać i uruchomić, żeby przetestować (bo asembler zużywał dużo pamięci). Nagle pomyślałem, że wygenerowany kod właściwie jest taki sam dla obu maszyn, więc mogę nadal używać Atari, jeśli znajdę jakiś sposób komunikacji między oboma komputerami. Wcześniej już eksperymentowałem z User Portem w moim Commodore PET, więc wiedziałem, że można go użyć jako wejście/wyjście. Wtedy dowiedziałem się, że joystick 3 i 4 w oryginalnym Atari 800 może być użyty do wysyłania i odbierania danych. Stworzyłem system, który miał małe sterowniki w kodzie maszynowym na każdej z maszyn. Kiedy Atari zbudował program, wysyłał dane do takiego sterownika, który przesyłał je przez porty joysticka. Nawet było proste uzgadnianie połączenia i kontrola błędów i wyszedł z tego bardzo stabilny system. Napisałem nawet edytor sprajtów i map, który działał na C64, ale mógł wysłać dane do Atari, żeby ten mógł je dodać do kodu i z tym budować binaria. Wiele lat później używałem podobnego, profesjonalnego systemu na PC, który był podłączony do C64. Był o wiele bardziej rozbudowany niż mój system, ale i tak jestem zadowolony, że mój oszczędził mi tyle czasu w latach osiemdziesiątych.

Na koniec

G: Potrafisz zliczyć ile stworzyłeś gier, które były wydane i sprzedawane?

Frank Bruno’s Boxing na Commodore 16 i Plus/4

J: Wydaje mi się, że napisałem jakieś 12 oryginalnych gier, a potem 18 jako wolny programista. Przykładowo Shadow Dancer i First Samurai napisałem, ponieważ skontaktował się ze mną producent i chciał, żebym napisał dla nich gry. Kiedy zacząłem pracę w Eurocom, gry tworzyło się znacznie dłużej. Byłem odpowiedzialny za 10 tytułów, ale wspierałem też całkiem sporo innych.

G: Czyli jedna gra mogła zabrać nawet kilka lat, żeby ją ukończyć?

J: Większość moich wczesnych gier pisałem przez 3 do 6 miesięcy, poza grami na C16, które zabierały mi tylko 4-6 tygodni. Zawsze był problem z zapłatą od wydawców, więc zwykle pracowałem nad kilkoma grami w jednym czasie. Myślę, że wielu wolnych programistów miało z tym problem w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Niektóre późniejsze gry na C64 zabierały mi więcej czasu, ale zdarzało się to dlatego, że czekałem na dostarczenie grafiki od autorów. W tym czasie wydawca płacił za grafików i muzyków. Gdy zaczęliśmy pisać gry dla Disney’a, ich tworzenie zajmowało o wiele dłużej. Disney miał jakąś firmę w Stanach, która tworzyła animacje do gier. Musiały najpierw przejść przez wszystkie możliwe procesy zatwierdzające. Podczas, gdy pracowaliśmy na PlayStation, Xbox, GameCube itp., każda gra zabierała rok lub więcej.

G: Jakie masz plany na przyszłość? Będziesz robił nowe, świetne gry na Atari? Albo na inne komputery? Wspominałeś Knuckerhole, Jet Boot Jack, Berks. Coś poza tym? Nie mogę się doczekać kontynuacji albo nowych wersji Jet Boot Jack!

J: Teraz mam w planie skończyć rozrastającą się grę Berks i wysłać ją na fora o Atari. Potem planuję skonwertować tę grę z powrotem na Plus 4, bo wciąż są ludzie, którzy śledzą tę maszynę… głównie w Europie. To pewnie zajmie kilka miesięcy. Jak tylko wydam Berks, biorę się za ulepszenie Jet Boot Jack. Chcę zrobić jeden dysk zawierający oryginalną wersję gry i ulepszoną wersję z (co najmniej) 10 nowymi etapami i nowymi elementami rozgrywki. Następnie nowa gra zawierająca główne części Knuckerhole (chociaż nazwę ją jakoś inaczej). A później będę się mógł wyspać 😉

G: Takie plany mi się podobają. Będę czekał na każdą grę, jaką stworzysz.

Dziękuję ci bardzo, bardzo mocno za cały poświęcony mi czas i za te wszystkie fajne historie. Czekam na wszelkie informacje o Jet Boot Jack i Knuckerhole na Atari!

Otagowano , , , , , , , , , , , .Dodaj do zakładek Link.

O GadZombiE

Zajrzyj na stronę "O mnie i o stronie".

3 odpowiedzi na „Jon Williams – twórca klasyki. Wywiad.

  1. Max komentarz:

    Hi GadZombiE. Thanks for the interview with Jon Williams and especially the part where he talks about the creation of Maui Mallard. I searched all over the Internet to find his mail, but I couldn’t. So I ask for your help. And here’s why.

    In late 2020, I did possibly the BIGGEST interview in retro gaming history with 12 creators of Maui Mallard / Cold Shadow, one of the best and most underrated Disney games. These are 130,000 signs of direct speech and about 200 previously unknown images (concepts, documents, slides). Including previously unknown information about the canceled sequel to the game and its 89-slide presentation from the hands of an associate producer. I even had to split my December interview with a dozen creators into 2 separate articles due to the character limit.
    PART 1 https://vk.com/@maui_mallard-interview-with-the-creators-of-maui-mallard-part1
    PART 2 https://vk.com/@maui_mallard-interview-with-the-creators-of -maui-mallard-part2
    Before this massive project last September I also did a huge interview with John Fiorito, Lead Artist of the game https://vk.com/@maui_mallard-maui-mallard-interview-with-john-fiorito

    I suspect there is more to John to tell me. Therefore, I beg you to share his mail with me. Please send Jon’s mail to my mail nasikanmax@gmail.com . Thank you in advance!

  2. sikor komentarz:

    Świetny wywiad. Dzięki.

  3. pyniek999 komentarz:

    Świetny wywiad i osoba zacna.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.