Sokoban – łamigłówka genialna w swojej prostocie

4 min czytania
Sokoban – łamigłówka genialna w swojej prostocie

Magazyn, kilka skrzyń i miejsca, na które trzeba je przesunąć. Nic więcej. Sokoban to dowód, że do stworzenia wciągającej gry nie potrzeba fabuły, efektownej grafiki ani refleksu – wystarczy jedna dobrze przemyślana zasada. Gra powstała w Japonii na początku lat 80. i do dziś pozostaje wzorem łamigłówki logicznej.

Skąd się wziął Sokoban?

Sokobana stworzył Hiroyuki Imabayashi, a w 1982 roku wydała go japońska firma Thinking Rabbit. Nazwa po japońsku oznacza „magazyniera” lub „dozorcę magazynu”. Gra szybko trafiła na wiele komputerów popularnych w Japonii, a w drugiej połowie lat 80. także na komputery w Europie i USA. Z czasem powstały setki wersji – oficjalnych i fanowskich – na niemal każdą platformę, od PC przez konsole po kalkulatory i telefony.

Historię gry i badań nad jej złożonością streszcza hasło Sokoban w Wikipedii.

Zasady – proste jak skrzynka

Gracz kieruje magazynierem poruszającym się po planszy podzielonej na pola. Na planszy są ściany, skrzynie i oznaczone miejsca docelowe. Zadanie: umieścić wszystkie skrzynie na polach docelowych. Obowiązują trzy reguły:

  • skrzynie można tylko pchać, nigdy ciągnąć,
  • można przesunąć tylko jedną skrzynię naraz – dwóch stojących obok siebie nie da się pchnąć,
  • magazynier nie przechodzi przez ściany ani skrzynie.

Z tych zasad wynika cała trudność. Skrzynia wepchnięta w róg zostaje tam na zawsze, a skrzynia przy ścianie może poruszać się już tylko wzdłuż niej. Jeden nieprzemyślany ruch potrafi sprawić, że poziomu nie da się ukończyć – trzeba cofnąć ruch albo zacząć od nowa.

Kartony w przestrzeni ładunkowej samochodu
Kartony w przestrzeni ładunkowej samochodu. Fot. brownpau, Wikimedia Commons, CC BY 2.0

Dlaczego Sokoban jest tak trudny?

Sokoban zainteresował nie tylko graczy, ale też informatyków. Okazało się, że rozwiązywanie plansz Sokobana jest problemem obliczeniowo bardzo trudnym – w latach 90. wykazano, że należy on do klasy problemów PSPACE-zupełnych. W praktyce oznacza to, że nie istnieje znany, szybki sposób rozwiązywania dowolnych plansz, a programy rozwiązujące Sokobana są ciekawym poligonem dla badań nad sztuczną inteligencją i przeszukiwaniem. Dla gracza oznacza to coś prostszego: nawet niewielka plansza może wymagać kilkuset ruchów i godzin myślenia.

Jak podejść do trudnej planszy?

  1. Najpierw patrz, potem ruszaj. Zidentyfikuj pola, na które nie wolno wpychać skrzyń (rogi, ściany bez pól docelowych).
  2. Zacznij od końca. Zastanów się, która skrzynia musi trafić na swoje miejsce jako ostatnia, a która jako pierwsza.
  3. Zostawiaj przejścia. Częsty błąd to zablokowanie korytarza, przez który magazynier musi jeszcze przejść.
  4. Korzystaj z cofania. Współczesne wersje pozwalają cofać ruchy bez limitu – to nie oszustwo, lecz narzędzie do eksperymentów.

Zapis plansz i fanowskie kolekcje

Społeczność fanów stworzyła prosty format zapisu poziomów tekstem: # oznacza ścianę, $ skrzynię, . pole docelowe, a @ magazyniera. Dzięki temu plansze łatwo wymieniać i publikować w internecie. Powstały tysiące poziomów tworzonych przez entuzjastów – od łatwych, przeznaczonych dla początkujących, po ekstremalnie trudne. Wiele darmowych programów do Sokobana pozwala wczytać takie kolekcje i zapisywać rekordy liczby ruchów i pchnięć.

Dziedzictwo Sokobana

Mechanika pchania bloków pojawia się w ogromnej liczbie gier – od zagadek w przygodówkach i grach akcji po współczesne gry logiczne, które rozwijają pomysł o nowe reguły. Sokoban jest też popularnym ćwiczeniem dla osób uczących się programowania: napisanie własnej wersji to dobre zadanie na start. Jeśli lubisz gry, w których liczy się planowanie, sprawdź również Lode Runnera i Boulder Dash – tam do logiki dochodzi zręczność.

Zobacz również nasze teksty o Tetrisie i o algorytmach w Pac-Manie.

Sokoban w szkole i na lekcjach programowania

Sokoban od lat wykorzystywany jest jako ćwiczenie dla osób uczących się logicznego myślenia i programowania. Plansze są małe, zasady łatwe do opisania, a jednocześnie gra wymaga planowania kilku ruchów naprzód. Dlatego nauczyciele chętnie sięgają po nią przy zajęciach o algorytmach, a studenci informatyki piszą programy, które samodzielnie szukają rozwiązań.

Napisanie prostego Sokobana to także dobre pierwsze zadanie dla początkującego programisty gier. Wystarczy tablica przechowująca planszę, obsługa klawiszy, sprawdzanie kolizji i warunek zwycięstwa. Kolejnym krokiem może być funkcja cofania ruchów, licznik pchnięć czy wczytywanie poziomów zapisanych w popularnym formacie tekstowym. Z takiego projektu łatwo potem przejść do bardziej złożonych gier logicznych, a w sieci nie brakuje gotowych zestawów plansz do testowania własnej wersji.

Najczęstsze pytania

Kto wymyślił Sokobana?

Sokobana stworzył Hiroyuki Imabayashi. Grę wydała w 1982 roku japońska firma Thinking Rabbit.

Czy w Sokobanie można ciągnąć skrzynie?

Nie. Skrzynie można wyłącznie pchać i tylko jedną naraz. Dlatego skrzynia wepchnięta w róg nie da się już wyciągnąć.

Gdzie zagrać w Sokobana za darmo?

Istnieje wiele darmowych i otwartych implementacji Sokobana na komputery i telefony, często z wbudowanymi kolekcjami plansz tworzonych przez fanów.

Zdjęcie główne: Drewniana skrzynia transportowa na kółkach. Fot. VCCmatt, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.

Jak oceniasz ten tekst?

Nikt jeszcze nie ocenił tego tekstu – bądź pierwszy.

Tekst został utworzony przy pomocy sztucznej inteligencji (modeli językowych).

Redakcja Classic Games