Duchy w Pac-Manie wydają się poruszać chaotycznie, ale to złudzenie. Każdy z czterech przeciwników ma własny, prosty algorytm, a razem tworzą zaskakująco skuteczną drużynę łowców. Zrozumienie tych reguł to klucz do wysokich wyników – i świetna lekcja projektowania sztucznej inteligencji w grach. Wyjaśniamy, jak naprawdę myślą Blinky, Pinky, Inky i Clyde.
Pac-Man w skrócie
Pac-Mana zaprojektował Toru Iwatani z firmy Namco, a gra trafiła na automaty w 1980 roku. Gracz steruje żółtą postacią w labiryncie, zjada kropki i unika duchów. Zjedzenie jednej z czterech dużych kropek (energizerów) na chwilę odwraca role: duchy stają się niebieskie, uciekają i można je zjeść. Pac-Man szybko stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych symboli gier wideo.
Historię gry i jej twórcy opisuje hasło Pac-Man w Wikipedii.
Trzy tryby zachowania duchów
Duchy przełączają się między trzema trybami:
- Pościg (chase) – każdy duch wyznacza swój cel na podstawie pozycji Pac-Mana.
- Rozproszenie (scatter) – duchy na kilka sekund rezygnują z pościgu i kierują się do „swoich” narożników labiryntu.
- Przestraszenie (frightened) – po zjedzeniu energizera duchy poruszają się półlosowo i można je zjeść.
Tryby pościgu i rozproszenia zmieniają się według stałego harmonogramu. Na początku poziomu rozproszenia są częstsze, później duchy niemal cały czas gonią gracza. Przy każdej zmianie trybu duchy zawracają – to dobry sygnał dla uważnego gracza.

Jak duch wybiera drogę?
Zasada ruchu jest wspólna dla wszystkich duchów. Labirynt podzielony jest na kratki. Duch nie planuje całej trasy – decyzję podejmuje dopiero na skrzyżowaniu. Wybiera wtedy ten kierunek, który najbardziej zbliża go (w linii prostej) do kratki docelowej. Nie może przy tym zawrócić, chyba że zmienia się tryb. Różnice między duchami wynikają wyłącznie z tego, gdzie każdy z nich ustawia swój cel.
Cztery osobowości
Blinky (czerwony) – prześladowca
Celem Blinky’ego jest kratka, na której aktualnie stoi Pac-Man. To najbardziej bezpośredni łowca. Gdy w labiryncie zostaje niewiele kropek, Blinky przyspiesza (tryb nazywany przez graczy „Cruise Elroy”) i nawet w trybie rozproszenia nie odpuszcza pościgu.
Pinky (różowy) – zasadzka
Pinky celuje w kratkę cztery pola przed Pac-Manem, w kierunku, w którym ten się porusza. Dzięki temu często zachodzi gracza od przodu. Ciekawostka: z powodu błędu w oryginalnym kodzie, gdy Pac-Man jest zwrócony w górę, cel Pinky’ego przesuwa się dodatkowo o cztery pola w lewo.
Inky (błękitny) – nieprzewidywalny
Algorytm Inky’ego jest najbardziej złożony. Bierze punkt dwa pola przed Pac-Manem, rysuje odcinek od Blinky’ego do tego punktu i podwaja go. Koniec tego odcinka jest celem Inky’ego. W efekcie jego zachowanie zależy od pozycji czerwonego ducha – raz goni gracza, innym razem odcina mu drogę z zupełnie innej strony.
Clyde (pomarańczowy) – nieśmiały
Clyde goni Pac-Mana tak jak Blinky, ale tylko wtedy, gdy jest od niego daleko – dalej niż osiem kratek. Gdy podejdzie bliżej, „traci odwagę” i kieruje się do swojego narożnika w lewym dolnym rogu. Dlatego wydaje się krążyć bez celu.
Co z tego wynika dla gracza?
Znajomość algorytmów pozwala przewidywać ruchy duchów. Doświadczeni gracze wykorzystują m.in. to, że duchy podejmują decyzje dopiero na skrzyżowaniach, a w przestraszonym trybie zwalniają w tunelach. Powstały też stałe „wzory” – trasy, które przy dokładnym powtórzeniu pozwalają przejść poziom bez ryzyka, bo zachowanie duchów jest deterministyczne. Grę da się przejść aż do słynnego poziomu 256, na którym z powodu przepełnienia licznika połowa ekranu zamienia się w chaos znaków.
Lekcja projektowania
Duchy z Pac-Mana to klasyczny przykład tego, jak z prostych reguł powstaje złożone zachowanie. Żaden z duchów nie „wie” o pozostałych (poza zależnością Inky’ego od Blinky’ego), a mimo to wspólnie osaczają gracza. To podejście jest do dziś omawiane na kursach projektowania gier. O tym, jak sztuczna inteligencja w grach rozwinęła się od tamtych czasów, piszemy w dziale Technologie i AI, a o innych automatach z tej epoki – w tekście o Galaxianie.
Zobacz również nasze teksty o Lode Runnerze i o Battle City.
Prędkość, tunele i inne szczegóły
Na zachowanie duchów wpływa nie tylko ich cel, ale też prędkość. Na pierwszych poziomach Pac-Man porusza się szybciej od duchów, a przy zjadaniu kropek lekko zwalnia. W tunelach po bokach labiryntu duchy wyraźnie hamują, co pozwala oderwać się od pościgu. Z kolei czas działania energizera skraca się na kolejnych poziomach, aż w końcu duchy przestają uciekać niemal od razu.
Labirynt ma też kilka miejsc, w których duchy nie mogą skręcić w górę – to cztery pola nad ich domkiem i nad punktem startowym Pac-Mana. Gracze odkryli je, analizując kod gry, i wykorzystują w swoich trasach. Wszystkie te szczegóły sprawiają, że Pac-Man, mimo prostych zasad, jest grą o zaskakującej głębi. Nie dziwi więc, że do dziś powstają analizy jego kodu, a rekordziści rywalizują o perfekcyjne przejście wszystkich 255 grywalnych poziomów.
Najczęstsze pytania
Jak nazywają się duchy w Pac-Manie?
W angielskiej wersji: Blinky (czerwony), Pinky (różowy), Inky (błękitny) i Clyde (pomarańczowy). Każdy ma inny sposób wyznaczania celu.
Czy duchy w Pac-Manie poruszają się losowo?
Nie. W trybach pościgu i rozproszenia ich ruch jest w pełni zdeterminowany przez prosty algorytm. Półlosowo poruszają się tylko po zjedzeniu energizera.
Co się dzieje na 256. poziomie Pac-Mana?
Z powodu przepełnienia licznika poziomów prawa połowa ekranu wypełnia się przypadkowymi znakami i nie da się zebrać wszystkich kropek, więc gry nie można ukończyć.
Zdjęcie główne: Automat do gry Pac-Man. Fot. YosemiteYamper, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Jak oceniasz ten tekst?
Nikt jeszcze nie ocenił tego tekstu – bądź pierwszy.
Tekst został utworzony przy pomocy sztucznej inteligencji (modeli językowych).


