Kiedyś znalazłem w sieci bardzo ciekawie wykonany remake gry Starquake nazwany – zaskakująco – StarQuake Remake. Trudno było znaleźć coś na temat tej gry, gdyż poza nazwiskiem autora, w załączonych plikach ani w samej grze nie było więcej informacji. Zacząłem małe poszukiwania i tym sposobem udało mi się znaleźć tego sympatycznego człowieka, który napisał tę grę dekadę temu.
O Starquake nie będę pisał, gdyż ten temat poruszałem już nieraz i nie ma sensu powtarzać. W razie czego przeczytajcie tamten tekst. Natomiast wspomniany remake jest bardzo wiernym odwzorowaniem tej gry, jednak znajdziecie tu miks kilku wersji z różnych platform. Grafika zdecydowanie jest na bazie Atari, jednak obrazki są pokolorowane (na Atari były monochromatyczne). Postać na Atari była okaleczona słabszą rozdzielczością, więc tu zobaczymy Bloba w lepszej wersji (jak z C64, CPC, czy ZX). Dźwięki i muzyka pobrane są z Atari. Rozgrywka jest praktycznie taka sama, jednak do zabawy nie wymaga emulatora. Działa klawiatura i joystick, czyli można naprawdę dobrze pograć. Czy jest coś ponad normę? Jest! W teleporterze można wpisywać kody, których nie było w oryginale i dają one kilka możliwości oszukania. Można też włączyć ducha – kartofla z Ghostbusters, jako dodatkowego wroga! Najważniejsze jest, że gra jest skończona i możliwe jest eksplorowanie całej mapy i ukończenie. Zdecydowanie polecam. Za darmo możecie ją pobrać np. z tej strony: www.classic-retro-games.com.
A teraz najważniejsze, czyli treść mojej rozmowy z autorem, która stała się małym wywiadem. Evert van Oosten, mieszkający w Holandii, dawny i obecny Atarowiec, wciąż aktywny w temacie. Skromny, był bardzo zaskoczony faktem, że ktoś go pyta o jego grę, ale po krótkim czasie się bardzo rozgadał i chętnie opowiadał o pisaniu tego remaku, jak i innych programów na 8-bitowe Atari. Nasza rozmowa była dłuższa niż widać, ale prezentuję tylko najciekawsze fragmenty. Zapraszam do lektury. Do tego załączam aktualną fotografię Everta, a na koniec obejrzyjcie video z jego gry.
GadZombiE: Miło cię poznać, Evert. Mam twoją grę StarQuake Remake. Ciężko jest znaleźć o niej jakiekolwiek informacje. Czy jest jakaś nowsza wersja od tej, którą stworzyłeś w 2007 roku? Jest bardzo bliska oryginałowi z Atari.
Evert: Nigdy nie stworzyłem nowszej wersji. Miałem oryginalną grę na Atari i się nią inspirowałem. Zamieściłem w niej kilka cheat-kodów, ale wydaje się, że nikt ich nie odkrył. Gdy wpiszesz LOSER w transporterze, otrzymasz 99 żyć, ale twój wynik się wyzeruje. Wpisanie GIMME do transportera daje przedmioty potrzebne do ukończenia. Jest też mała sztuczka – wpisz GHOST do teleportera i zobacz co się stanie. Wśród wrogów pojawi się slimer! Jest bardzo upierdliwy, bo przechodzi przez ściany, ale można go zestrzelić jak pozostałych. Slimer pojawia się losowo w grze, jak każdy inny stworek.
Nie jestem do końca pewny, czy moja gra jest taka, jak oryginał. Zmieniłem kod Z.A.P na AMIGA, ponieważ moja wersja nie przyjmuje w kodach kropek. Wszystkie dźwięki są z Atari.
G: Tak, zauważyłem, że dźwięki są z Atari, podobnie jak grafika. Ale część sprajtów jest kolorowych, jak na C64 lub na Amstrada CPC. Jednak dźwięki z Atari są najlepsze z wszystkich wersji!
E: Użyłem grafiki głównie z Atari, ale ją pokolorowałem… I troszkę ze Spectrum. Zakończenie wziąłem z Youtube. Mam oryginalną grę na taśmie dla Atari, ale nigdy jej nie ukończyłem. Mimo tego była moim wzorem do stworzenia na PC. Jestem zaskoczony, że skończyłeś tę grę. Myślałem, że to niemożliwe.
G: To dlatego, że przedmioty są rozkładane losowo i czasem udaje się znaleźć je łatwiej. To dość trudna gra, ale nie niemożliwa do skończenia.
E: Przedmioty są ustawiane losowo… W mojej wersji karta kredytowa zawsze jest blisko miejsca rozpoczęcia, by było łatwiej. Nie wiedziałem, że moją wersję też można w ogóle ukończyć. Dlatego dodałem kody.
Nie ulepszałem grafiki, raczej ją pokolorowałem. W zasadzie tyle. To praktycznie ta sama gra bez żadnych dodatków. Jestem beznadziejny w rysowaniu, więc użyłem dostępnej grafiki i tylko dodałem kolorów. Wygląda trochę lepiej. Tworzyłem grafikę (i część dźwięków) na Amidze i potem przenosiłem to na PC. To, co widać na ekranie, właściwie jest obrazem z Amigi rozciągniętym to odpowiedniej rozdzielczości na PC.
G: To ciekawe. Czemu tworzyłeś grafikę na Amidze, a nie na PC?
E: Przywykłem do wygodnego Dpaint na Amidze i nigdy nie umiałem przejść na programy graficzne na PC. Wciąż używam Amigi do tworzenia różnych rzeczy. Dziś używam emulacji Amigi, bo jest znacznie łatwiej przenosić pliki na PC. Emulator dzieli folder z PC. Wystarczy skopiować plik do niego i już jest na dysku PC. Prawie wszystko zrobiłem na Amidze, tylko kodowanie odbyło się na PC. Nawet pracowałem nad wersją tej gry na Amigę, ale nigdy jej nie ukończyłem.
Jestem zaskoczony, że moją grę wciąż można gdzieś znaleźć. Straciłem jej kod źródłowy kilka lat temu. Dziś nawet nie chce działać na moim obecnym PC. Słychać tylko dźwięki i widać czarny ekran. Ale działa na innych PC z tym samym Windowsem. Musiałem też pobrać własną grę ze strony retro, LOL!
G: W jakim języku pisałeś kod?
E: Używałem Darkbasic. Był w tym czasie najwygodniejszym językiem, jaki znałem.
G: A czemu postanowiłeś zrobić remake akurat Starquake?
E: Lubiłem go. Grałem w niego najpierw na CBM64, a potem wydali go na mojego ulubionego Atari 800XL. Stworzyłem to dlatego, że ktoś inny rozpoczął taką pracę. Patrzyłem na jego stronę, gdzie podał, że zaczął aż 2 lata temu. Zastanawiałem się czemu to trwa tak długo? Więc zacząłem sam i skończyłem kodowanie po pięciu miesiącach używając wersji z Atari jako wzór. Następnie wysłałem grę na stronę z grami retro, gdzie zaczęto o niej mówić. Nawet wygrałem nagrodę za bycie pierwszym i jedynym, kto odtworzył Starquake. Wiele osób próbowało stworzyć taki remake. Wygląda na to, że byłem jedyny, który dał radę skończyć wersję dla Windows. Dlatego wygrałem.
G: Pisałeś ją na podstawie własnych doświadczeń, czy miałeś jakieś konkretne informacje o tym, jak gra powinna działać? Przykładowo zachowanie obcych, sposób rozrzucenia przedmiotów i inne kwestie.
E: Grałem na C64 i Atari, więc wiedziałem jaka powinna być ta gra. Udało mi się odtworzyć to po swojemu. Kiedy rozpocząłem kodowanie, grałem na Atari i przyglądałem się wrogom, by skopiować ich zachowanie.
Zabrało mi to 5 miesięcy, ale najgorsze było znalezienie wszystkich właściwych miejsc na rozstawianie przedmiotów. Mogą być losowo, ale tak, aby była możliwość do nich dotrzeć. Musiałem wybrać właściwe miejsca na każdym ekranie, a jest ich bardzo wiele! Na koniec stworzyłem bazę danych wszystkich współrzędnych przedmiotów i podczas rozpoczęcia gry są ustawiane losowo. Gdy odłożysz przedmiot, zastępuje jeden z innych w bazie. Podobnie działa mój mechanizm oszukiwania, gdy chcesz dostać potrzebne przedmioty. Pojawiają się zastępując przedmioty-ulepszenia.
G: Długo już znasz Starquake?
E: Ooh, nie potrafię powiedzieć jak długo. Mój kuzyn miał ZX Spectrum i na nim zobaczyłem grę pierwszy raz. Potem widziałem na C64. Była właściwie taka sama, tylko z lepszymi dźwiękami. A potem wersję na Atari. Brak kolorów, tak samo dobra, ale nieco wolniejsza. Chyba znam tę grę około 20 lat. Wciąż mam oryginalną kasetę z Bubble Bus Software. I wciąż działające Atari 800XL!
G: Coś prywatnie o tobie?
E: Mam teraz 48 lat. Jestem Holendrem, żyję w Holandii :).
G: Jaką miałeś ulubioną grę na komputery 8-bitowe?
E: Moją ulubiona gra… hmm. To dopiero trudne pytanie..
Grałem wczoraj w Ghostbusters na Atari. Ładowanie gry trwa koło 9 minut, a ukończenie całej tylko jakieś 6 minut :). Myślę więc, że to Ghostbusters! Ludzka mowa jest niesamowita, nawet jeśli jest tylko na winiecie.
Grałem raz w Ghostbusters II i podobała mi się z wyglądu. Ładna grafika. Ale nie pamiętam samej rozgrywki. Grałem wtedy na Amidze. Wciąż czasem grywam w Ghostbusters na moim Atari…
G: Wygląda na to, że masz wiele wspomnień związanych z Atari.
E: To był mój pierwszy komputer domowy. Znałem go od podszewki. To była moja pierwsza miłość 🙂 i wciąż nią jest. Dzięki emulacji mogę dziś kodować używając Cross Assemblera. Przerobiłem swoją prostą grę w BASICu na kod maszynowy. Dobrze działa na emulatorze, ale na prawdziwym sprzęcie nie słychać dźwięku eksplozji. Nie doszedłem jeszcze co jest nie tak.
Próbowałem też zrobić grę mieszcząc kod w 1 KB RAMu. Skończyłem z kodem zajmującym około 1,5 KB. Ładowanie z taśmy trwa 58 sekund. To był tylko eksperyment, ale okazał się fajny. Próbować wycisnąć pamięć do ostatniego bitu. Nie jestem aż tak dobry w kodzie maszynowym, ale i tak jestem zadowolony z tego, co osiągnąłem w mniej niż 2 KB. Myślałem o zrobieniu kolejnych gierek w niecałych 2KB kodu.
G: Evert, bardzo ci dziękuję za wspólną rozmowę.
E: Proszę bardzo.
Drobne wyjaśnienie: może zwróciliście uwagę, że Evert mówi o tym, że nie ma innego ukończonego remaku Starquake. W 2007 roku tak mogło być. Dziś jest kilka znanych, w tym wersja na iPhone.
Cheat-code, których można użyć w transporterze to:
GIMME – daje potrzebne przedmioty do ukończenia gry
LOSER – daje 99 żyć, ale zabiera zdobyte punkty
GHOST lub PETER – włącza ducha-kartofla (slimer)
Ciekawy wywiad. Lubiłem Star Quake. Nawet ją ukończyłem. To byla trudna i tajemnicza gra. Na dobrym poziomie. Grałem na swoim Atari.