Jill of the Jungle – niebieskooka blondyna z dużym cycem

jill1_002Nie jestem wiernym fanem platformówek, a już szczególnie późniejszych platformówek, które powstawały w latach 90-tych ubiegłego wieku. Wiele z nich polegało na szybkim przebiegnięciu przez spory etap i wyzbieraniu ogromnych ilości przedmiotów i, omijając i zwalczając wrogów, dobiegnięciu do wyjścia (np. Jazz Jackrabbit, czy Sonic the Hedgehog). Na dłuższą metę taki cel mnie nudzi, więc zwykle szybko odkładałem takie gry na półkę.
Było kilka wyjątków, które przyciągnęły moją uwagę na dłużej. Jednym z nich jest gra Jill of the Jungle na PC, stworzona w 1992 roku przez Epic Megagames – znane wówczas z gier dobrej jakości.

jill1_001Jill może być odpowiedzią na grę o rok starszą – Commander Keen z ID Software, która ma pewne punkty wspólne. Zresztą takich gier z ID było więcej. Jednak tu zdecydowanie postarano się o to, by grafika rzucała się w oczy i gra przyciągała do siebie efektownością. Mamy tu bardzo przyjemną dla oka grafikę w stylu kreskówkowo-komiksowym, z intensywną kolorystyką. jill2_004Do tego dołóżmy wyraziste i charakterystyczne dźwięki rodem z sampli z modułów na Amigę (później na PC też), tajemniczą muzykę, dużą szybkość poruszania. I, przede wszystkim, wspomniana bohaterka – seksowna, długowłosa, silna, wysportowana laska (wojownicza Amazonka), która przemierzając tajemnicze światy obżera się cały czas jabłkami, łudząco przypominającymi logo znanej firmy produkującej komputery i tablety! jill_faceTylko animacja jest średnia, szczególnie biegającej bohaterki. W graniu, na szczęście, w niczym to nie przeszkadza.

Gra jest szybka, ale gracza nie goni czas. Głównym celem jest znalezienie drogi do wyjścia. Na trasie otwiera się drzwi znalezionymi kluczami, rozwala stworki znalezioną bronią, zbiera przedmioty zdobywając punkty. Nie jest bardzo trudna, więc można pograć dla relaksu.

Kobieta zmienną jest, nawet w kolorach RGB ;)

Kobieta zmienną jest, nawet w kolorach RGB 😉

Zawsze lubiłem tę grę. Ma w sobie coś fajnego. jill3_001W sumie powstały jej trzy części, a w każdej Jill nosi inną sukienkę, jak na kobietę przystało! W dwóch pierwszych mapa gry wygląda jak jeden z etapów, gdzie co kawałek wchodzi się do drzwi i trafia do kolejnych, normalnych etapów. jill3_003W „trójce” pojawiła się mapa widziana z góry, zupełnie już kojarząca się z Commander Keen’em. W „dwójce” natomiast Jill spotyka na drodze zmutowane krwiożercze zwierzaki, jak przerośnięte ślimaki, czy potworne bestie kryjące się jill2_001pod postacią słodkich króliczków (widzieliście film Monty Python i święty Graal?). Nie wierzycie? Sami zobaczcie! Niewiele później wydano wszystkie 3 części naraz pod tytułem Jill Of The Jungle – The Complete Trilogy.

I wideo – kompilacja z wszystkich trzech części gry.

Vinyl - Goddess from Mars

Vinyl – Goddess from Mars

Dla zainteresowanych Jill, polecam obejrzeć też grę Vinyl – Goddess from Mars, która jest mocno zbliżona do tej gry, jednak ma wyraźniejszą grafikę. Epic Megagames wykorzystało postać i temat Jill w swojej późniejszej grze Epic Pinball.

Epic Pinball

Epic Pinball

 


A na koniec – gdy montowałem powyższe video z gry, moja żona to zobaczyła i stwierdziła: „Powiem ci, że głupia ta gra. Dźwięki dziwne, muzyka niefajna i w ogóle jakaś taka… głupia.”. Może tylko ja tak widzę tę grę? A może chodzi o to, że w grze zasuwa się taką pikselową szprychą? 😉

Przeczytaj też:

Fairlight dotarł na małe Atari

W ten noworoczny dzień donoszę, że jeszcze w ostatnich dniach minionego roku 2016 nastąpiło ważne wydarzenie. Komodziarze stracili kolejny argument, by śmiać się z Atarowców, ponieważ mieli na swoje komputery świetną grę, a „my nie”! Mariusz Wojcieszek przekonwertował Fairlight z … Czytaj dalej

Trudne jest życie kota – Alley Cat

Już ponad 30 lat temu (1983) powstała jedna z najlepszych gier na małe Atari, która zadziwiała możliwościami, grafiką, jak i – przede wszystkim – pomysłem. Bawiła niemal do łez, doprowadzała też do łez ze złości, ale przede wszystkim przykuwała uwagę … Czytaj dalej

Ewolucja Robbo

Ot, taki obrazek mi się zrobiło 😉

O GadZombiE

Zajrzyj na stronę "O mnie i o stronie".
Tagi , , , , .Dodaj do zakładek Link.

5 odpowiedzi na „Jill of the Jungle – niebieskooka blondyna z dużym cycem

  1. Heby mówi:

    [Piszę jeszcze raz bo zjadło mi posta :/]

    Amiga podgania NES/SNES w sensie że miała kilka *znakomitych* tytułów platformowych w tamtych czasach.

    PC to wyjątkowo kiepska platforma i na początku było tam od groma bardzo kiepskich programistów. Pomimo że 286 mocą obliczeniową mógł załatać braki hardware to gry były robione byle jak, na kolanie, używając durnych języków programowania. Hardware PC to pole minowe, a programiści mimo że nazywali siebie „profesjonalistami” produkowali wyjątkowo kiepskie gry na ten popsuty klon ZX Spectrum.

    Pierwsze płynne gry na PC które mają coś wspólnego z platformówkami to przypominam sobie Nicky Baum|Boom choć do płynności z Amigi daleko. Podobnie Twory BitmapBrothers (Gods, Magic Pockets). To był moment kiedy gry wreszcie były grywalne. Wcześniej była żenada. Nic dziwnego ze wtedy na PC grywało się w przygodówki (swoją drogą również napisane byle jak i strasznie kiepskie jakościowo pod kątem kodu i wydajności).

    • GadZombiE mówi:

      Nie zjadło posta, oba są widoczne 😉
      Na PC w assemblerze pisało się bardzo ciężko. Zauważ, że gdy ktoś pisał na Amigę, czy 8-bitowce, wiedział dokładnie na jakim sprzęcie będzie to działało. PC to składak i każdy miał innego. Gry pisane w asm działałyby tylko na niewielkim procencie komputerów, a na pozostałych by nie ruszyły z powodu problemów ze zgodnością w sprzęcie. A wówczas standardy dopiero się tworzyły i każdy producent sprzętu robił co chciał. Nawet napisanie gry działającej jednocześnie na Hercules, CGA, EGA, VGA i Tandy nieraz wymagało stworzenie dla każdej wersji osobnego exeka, czyli osobnego kodu. Stąd nic dziwnego, że ludzie korzystali z języków wyższego poziomu, gdzie pewne rzeczy były dostępne łatwiej, choć działały słabiej.
      Druga sprawa to fakt, że PC był początkowo pomyślany jako komputer do pracy i gry na nim były nieraz sztuką dla sztuki, bo nawet gry na 8-bitowce wyprzedzały je pod wieloma względami. Dopiero parę lat później możliwości się poprawiły, a dopiero w ślad za nimi również gry. Stąd nic dziwnego, że na PC gdy były marne :). Niemniej jednak niektóre były grywalne, choć nieraz brzydkie.

  2. Heby mówi:

    Amiga podgania NES/SNES w sensie że miała kilka *bardzo* dobrych platformówek które grywalnością konkurowały z produkcjami japońskimi.

    Pecety na początku rozwoju miały bardzo kiepskich programistów którzy na dziadowskim sprzęcie nie byli w stanie uzyskać za grosz płynności. Teoretycznie maszyny z 286 powinny mieć wystarczającą moc obliczeniową żeby poradzić sobie bez hardware, ale programiści byli dalej kiepscy i tyle. Nie ma się co dziwić, hardware PCtów był wyjątkowo nieprzyjazny, CP/M przemalowany na DOSa to katastrofa a hardware PC to pole minowe. No i wszyscy pisali w kiepskich językach wysokiego poziomu na czele z Pascalem, Basicem a i Fortran się trafił.

    Pierwsze dobre platformówki na PC to chyba NickyBaum/Boom choć płynność była dalej lata świetlne za Amigą. No i Bitmap Brothers (Goods, MagicPockets). Widocznie ktoś nauczył się pisać ne ten kiepski sprzęt.

  3. Heby mówi:

    Obleśna. Grafika skacze pewnie co 8 pixeli, sterowanie na oko kiepskie, charczący dźwięk na siłe digitalizowany. Chyba jedna z gorszych produkcji na PC. Jednak NES i SNES są nie do pokonania jeśli chodzi o platformówki. Może Amiga trochę podgania. Nawet Commander Ken był jakoś z sercem zrobiony.

    • GadZombiE mówi:

      Keen na pewno był lepszy, ale przesadzasz mówiąc, że NES i SNES są nie do pokonania i nawet Amiga jest gorsza (tak to zrozumiałem). Jednak Amiga to komputer 16-bitowy z większymi możliwościami niż 8-bitowy NES. SNES już lepiej. Faktem jest jednak, że platformówki na te konsole były zwykle fajnie zrobione, bo sprzęt dostarczał wiele usprawnień do płynnego ruchu w tego typu grach.
      Jill pewnie nie podoba się wszystkim (jak widać), ale do mnie trafiła. Charczący dźwięk nie jest, tylko w video trochę mi się zrobił za głośny i przesterowany. W samej grze jest lepszy. Aczkolwiek specyficzny. Dźwięk skoku zawsze mi się podobał. Sterowanie akurat uważam za lepszą cechę tej gry, bo gra jest szybka, jednak łatwo o precyzyjny ruch i skoki, czego nie można powiedzieć o bardzo wielu innych platformówkach. Z Super Mario Bros na NES na czele, gdzie do szału doprowadzały mnie zawsze śliskie buty Mario, który nie mógł zrobić jednego kroku bez przejechania się po podłodze, albo w zamian robił mikro-kroczek na 1 piksel, który nic nie dawał. Tu jest dużo prościej. Animacja rzeczywiście skokowa :).
      Dzięki za fajny komentarz, który pokazuje też inne odczucia co do tej gry! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.