Defender – kosmiczna zadyma dla prawdziwych twardzieli (cz. 1 z 3)

Defender_logoDziś przyszło mi się zmierzyć z prawdziwą klasyką klasyki. Klasyką przez wielkie K! Przymierzałem się do tego tematu już 2 lata temu, ale tymczasowo odpuściłem. Ostatnio, w artykule o Reptonie, zobowiązałem się jednak, że napiszę i słowa dotrzymam. Temat Defendera jest wielki i boję się, że mogę napisać jakieś bzdury. Wiele faktów poznawałem podczas rozpoznania tematu i przygotowania się do tego artykułu. Temat jest też na tyle obszerny, że pociąłem go na trzy części, a cały temat podzieliłem na „rozdziały” dla łatwiejszego czytania. Nie bójcie się dyskutować w komentarzach i wytykać mi ewentualne błędy, które będę poprawiał. Za karę mogę nawet klęczeć na grochu ;). Miłej lektury.

Co to jest Defender?

Defender na automatachTo pytanie wydaje się trochę śmieszne, ale gdy myślę o tym, że Defender kończy już 35 lat, to zdaję sobie sprawę, że młodsze pokolenie może mieć o nim blade pojęcie. Na świecie są tysiące gier typu shoot’em up (w skrócie shmup), czyli zwykłe strzelanki, w których gracz porusza się jakimś pojazdem (bez żadnych ograniczeń w rodzaju pojazdu), zwykle w jedną stronę lub w dwie przeciwne i strzela do wszystkiego, co widzi. Dziś ciężko wymyślić w nich coś nowego. Przy tych najbardziej typowych grach, w których na ekranie widać setki, albo i tysiące pocisków i innych ruchomych obiektów, Defender wydaje się być anemiczny i skromny.

Defender to pozioma, kosmiczna strzelanka. Gracz ma dwa główne cele. W zasadzie trzy: zniszczyć wszystkich wrogów, obronić humanoidów i nie dać się zabić. Z tym ostatnim jest najtrudniej ;). Pojazd gracza porusza się nad powierzchnią górzystej planety, na której żyje garstka istot człowiekopodobnych, które na ekranie przypominają zapałkę, albo jednonogie Lemingi (ale nie będę się czepiał ;)). Planeta przeżywa potworną inwazję obcych, którzy zamierzają przejąć całą planetę, nie patrząc na zniszczenia. Czyli standard.

Jest kilka typów wrogów, każdy ma swoje sposoby działania i poznajemy je z kolejnymi etapami gry. Podstawowe, średnio-problematyczne stworki o nazwie Lander po prostu latają, rzadko strzelają i są stosunkowo łatwym celem. Jednak raz na jakiś czas próbują porwać humanoida i gracz ma bardzo niewiele czasu na reakcję. Należy trafić obcego, nie uszkadzając przy okazji porwanego. Zabity obcy wypuszcza ofiarę i trzeba ją szybko złapać i bezpiecznie odłożyć na ziemię, bo inaczej czeka ją niechybna śmierć. Jeśli gracz się nie postara, to obcy zmieli porwanego i przy jego pomocy zamieni się w mutanta! To, podobno, dla humanoida gorszy los niż śmierć!

Mutanty są groźne. Latają szybko, często zmieniają kierunek i obsesyjnie strzelają w gracza, śledząc go bez przerwy. W ciągu sekundy potrafią zabić, więc łatwo nie jest. Gracz na szczęście ma solidne działo, które ostro nawala i jest w stanie zniszczyć każdego obcego w mgnieniu oka. Tylko trzeba go najpierw trafić ;).

Defender na Atari XL/XEW skrócie to wszystko. Pozostaje garść szczegółów, które poznaje się w czasie grania w kilka chwil. Śmierć wszystkich humanoidów nie oznacza końca gry. Gdy tak się stanie, wybucha planeta, a wszyscy obcy zamieniają się w mutantów, co sprawia, że gracz pogra już niedługo ;). Ale jeśli da sobie z tym radę, to może grać dalej. Jednak jest to mało opłacalne, dlatego lepiej walczyć o tych małych kurdupli. Na szczęście co parę etapów planeta się odnawia.

Jest jeszcze kilka rodzajów obcych, ale służą one już tylko uprzykrzaniu życia graczowi. Jeden zostawia bomby za sobą (Bomber), drugi (Pod) po zestrzeleniu rozpada się na kilka drobnych (Swarmer), które o wiele trudniej zniszczyć. Jest też pospieszny obcy (Baiter), który pojawia się, gdy gracz zbyt dużo czasu poświęcił na jeden etap. Skutecznie uprzykrza życie i ciężko go trafić.

Gracz posiada kilka bomb, które wysadzają wszystko na ekranie, ale trzeba używać ich oszczędnie, bo jest ich niewiele. Ponadto jest przycisk przenoszący pojazd w inne, losowe miejsce mapy. Ryzykowne, bo często po przeniesieniu się od razu ginie, wiec należy używać tego tylko w przypadku, gdy nie ma już innego ratunku.

Etapy zwane są tu falami, a każda podzielona jest na kilka „mniejszych fal”. Oznacza to tyle, że wrogowie pojawiają się co chwilę po kilku naraz. To fajny pomysł, który pozwala na łatwiejsze przeżycie, bo gdyby wszyscy obcy pojawili się na początku, gracz nie miałby szans! Interesujące są też efekty dźwiękowe, które pozwalają na łatwe stwierdzenie, co dzieje się w innym obszarze planety, np. gdy obcy porywa humanoida.

defender_alien_1Uwaga! Gracz ma ze sobą tylko jedną podstawową broń! Zapomnijcie o znanych z późniejszych gier bonusach do zbierania, które upgradują broń, czy sklepach, które pozwalają na dokupienie lepszej broni. Tu do dyspozycji jest tylko jedno działo, które strzela jedynie naprzód oraz te kilka wspomnianych bomb. Nic więcej! Pojazd gracza nie ma też żadnych osłon ani energii. Jeden strzał i nie żyjesz! Na szczęście wrogowie tak samo. Będzie łatwo? Nie będzie.

Dziś jesteśmy wytrenowanymi graczami, ale w pierwszych latach świetności Defendera, nowicjusz grali zwykle kilka sekund, bo nie dali rady utrzymać się dłużej przy życiu ;). Defender wymaga sporego skupienia u gracza. Pociski wrogów są maleńkie, w tle widać gwiazdy, a do tego po ekranie lata też sporo śmieci z wybuchów, które nie są szkodliwe, ale dodatkowo zaciemniają obraz i utrudniają zauważenie pocisków wroga. To zwykle zabija gracza najczęściej!

Najpierw odrobina historii

Williams_logo1Ktoś kiedyś musiał zapoczątkować cały ten biznes związany ze strzelankami. Oczywiście pewne jego elementy powstawały niemal jednocześnie w kilku miejscach na świecie (Japonia w tym też przodowała, konkurując z USA), ale gdzieś musieli istnieć pionierzy, którzy nie mieli pojęcia o takich grach, a jednak je stworzyli. To oni wymyślali to, aby gracz dostawał oczopląsu i czuł prawdziwą żądzę mordu, wyciągając kolejną monetę z kieszeni, by wrzucić ją do automatu i kontynuować rozgrywkę po kolejnej śmierci. To oni myśleli nad tym, jak zrobić, aby gry były ciekawsze od odbijania piksela prostą linią na ekranie.

Space Invaders na automatachNie umniejszając dokonań innych twórców, dziś skupiam się tylko na maleńkiej garstce ludzi, którymi kierował głównie jeden człowiek mający wizję czegoś, czego jeszcze nie było.

Eugene Jarvis, mający wówczas ok. 25 lat, był twórcą oprogramowania do flipperów (pinball’i) w amerykańskiej firmie Williams Electronics. Będąc pod wrażeniem gier video, które powoli wkraczały już na rynek, chciał stworzyć coś swojego, ale innego niż dotychczas. Eugene JarvisPoczątkowo próbował wzorować się na Space Invaders i Asteroids, jednak nie było w tym nic innowacyjnego. Szukając dalszych rozwiązań wpadł na pomysł, by obrócić Space Invaders o 90 stopni i pozwolić graczowi strzelać w bok. Następnie pojawiały się kolejne elementy, jak powierzchnia planety, inny ruch wrogów, różne rodzaje wrogów aż w końcu scrollowany ekran! Tak, to wtedy powstał ten genialny pomysł, by pozwolić graczowi latać po obszarze, który nie jest ograniczony wielkością ekranu. Dziś zupełnie zwyczajny, a wówczas innowacyjny pomysł. Larry DeMarAby gracz nie czuł się zagubiony, dodano kolejny nowy element, czyli mini-mapkę, pokazującą w pomniejszeniu cały obszar gry. A, żeby dać graczowi odczucie, że obszar jest jeszcze większy, nie ma on krawędzi z boków i pozwala na przelatywanie z jednego końca na drugi, jakby był to ruch nad okrągłą planetą.

Ponieważ gra, jak na ówczesne standardy, wydawała się dość brutalna, dołożono element, który miał sprawić, że gracz poza mordowaniem robi też coś dobrego. I tak powstały humanoidy, czyli te małe postaci anemicznie poruszające się po powierzchni planety, które trzeba bronić przed bandą obcych. I uważać, żeby ich nie wybić samemu!

Asteroids na automatachFenomenalnym jest, że aż tyle nowych pomysłów upchnięto w jednej grze! To wszystko były rzeczy, których do tej pory nie znano. Pierwszy raz gracz otrzymał jednocześnie kilka różnych zadań.

Ale nie było łatwo. Czy uwierzycie, że tworzenie tej (dziś pozornie prostej) gry zajęło około roku? Najwięcej czasu trwała nie implementacja, a wymyślanie tego wszystkiego, tworzenie, poprawianie, usuwanie nieudanych pomysłów, tworzenie od nowa… Zespół tworzący grę składał się głównie z jednej osoby Jarvis’a, który w pewnym momencie zniechęcony marnym rozwojem projektu i presją czasu chciał się już poddać. Automat z grą DefenderNa szczęście z pomocą przyszli mu Larry DeMar oraz Sam Dicker. Larry wspomagał Eugene’a w tworzeniu gry już wcześniej, a Sam zajął się efektami audio-wizualnymi. To jemu zawdzięczamy dźwięki w grze, jak i efekty cząsteczkowe (particle) podczas wybuchów, które dodają tej grze takiego charakteru.

Firma Williams Electronics naciskała na zespół, żeby wreszcie kończyć prace. W pewnym momencie proponowano zarzucenie prac nad astronautami (tak początkowo nazywano ludzi na planecie, których potem przemianowano na humanoidów) i pozbycie się ich, żeby wcześniej skończyć. Ciśnienie było też spowodowane planami pokazania gry na targach gier Amusement & Music Operators Association we wrześniu 1980, na które gra była w pośpiechu kończona. W efekcie udało się ją pokazać, ale nie wywarła wielkiego wrażenia (jak to możliwe?!?). Na szczęście potem pozwolono dobrać się do niej zwykłym graczom, którzy szybko zrozumieli, że mają do czynienia z czymś niezwykłym i gra zaczęła się podobać.

Ostatecznie oficjalnie wydano grę w lutym 1981 roku, chociaż można znaleźć różne jej wersje, które datowane są też na rok 1980. Przyznam, że trudno znaleźć materiały potwierdzające jednoznacznie, jakie daty wydania były tej gry. Defender na Atari 2600W międzyczasie pojawiły się jej nowsze, poprawione wersje, które dawano do nowszych automatów.

Co ciekawe – od początku zakładano, że Defender będzie trudny w graniu. Nawet w firmie większość pracowników miała problem z przejściem kilku etapów. Okazało się jednak, że gracze dali radę i bez problemu zaczęli osiągać wyniki przewyższające oczekiwania twórców! Niektórzy nawet poprosili o to, by uczynić grę jeszcze trudniejszą! 🙂 W 1983 roku Defender trafił na listę jednej z najtrudniejszych gier video.

Defender stał się szybko wielkim hitem na rynku gier video. Był bardzo popularny w salonach z grami (jak to się u nas wtedy mówiło – „na flipperach” ;)). Dla Williams Electronics okazał się też najlepiej sprzedającą się grą. Na przestrzeni lat sprzedano aż 55 tysięcy egzemplarzy automatów za łączną sumę ponad miliarda dolarów!

Defender na PC (dla DOS)W kolejnych latach Defender zbierał wiele nagród. Gra była bardzo ceniona za innowacyjność i wykonanie. Wiele wydawnictw na świecie określało ją jako jedną z najlepszych gier świata, a nawet trafiła do Rekordów Guinness’a na szóste miejsce listy gier najlepszych pod kątem technicznym, kreatywnym i kulturowym.

To nie koniec! Przeczytaj drugą część artykułu.

Otagowano , , , , , , , , , , , , , .Dodaj do zakładek Link.

O GadZombiE

Zajrzyj na stronę "O mnie i o stronie".

Jedna odpowiedź na „Defender – kosmiczna zadyma dla prawdziwych twardzieli (cz. 1 z 3)

  1. czuker komentarz:

    Ponoć średnia gry na 1 żetonie to coś około
    37 sekund 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.